メニュー

INTERVIEW / インタビュー

このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

vol.13 2Dデザイナー 現場フロントライン10 2Dデザイナー編 現場フロントライン10 2Dデザイナー編

2Dデザイナーの仕事とは

本日は、新型コロナウイルス感染症の予防対策としてビデオ会議形式にてインタビューを行いたいと思います。皆さん、どうぞよろしくお願いいたします。

一同
よろしくお願いいたします。

さて今回は、2Dデザイナーの皆さんにお集まりいただきました。モノリスソフトの2Dデザイナーは、キャラクター、メカ、オブジェクト、背景、建物などのイラストを描く「アートワーク」と、ゲームのタイトル画面やメニュー画面、ゲーム画面上に表示される情報をデザインする「UI(ユーザーインターフェース)」があるとお聞きしています。皆さん、それではご担当と自己紹介をお願いいたします。

守屋
はい。以前はゲーム会社に勤めていて、モノリスへは中途で入社しました。現在は、アートワーク担当で、キャラクターの服や装備まわりを手がけています。
瀧本
僕は、主に機械などメカニック系のエネミーや武器、フィールド上に配置されるオブジェクトなどのアートワークを担当しています。前職でもゲーム会社でメカ系を中心に描いていました。モノリスソフトに転職したのは、『ゼノブレイドクロス』の世界観に魅了されて、自分もそれを構築する仕事をしたいと思ったのがきっかけです。
内藤
主にエネミーやクリーチャーのアートワークを担当しています。幼少の頃から自然に触れる機会が多かったこともあってか、虫や動物、恐竜、怪獣などが大好きでした。ゲームはRPGが好きで、いくつものRPGを遊んでいくうちに、いつしかゲームに登場するクリーチャーを描くデザイナーになりたいと思い、モノリスソフトの門を叩きました。
武藤
僕はUIとアートワークを担当しています。UIでは、ゲーム画面に表示されるバトルやフィールドの情報をデザインから実装まで、アートワークではキャラクターの細部のブラッシュアップなどを担当しています。前職もゲーム会社でUIとキャラクターのアートワークを担当していたのですが、僕の好きな『ゼノブレイド』シリーズや、オリジナルタイトルの開発に携わりたいと思い入社しました。
清成
私は、高橋監督の手がけた『ゼノギアス』『ゼノサーガ』シリーズが大好きで「一緒にお仕事をしてみたい」と思い入社しました。今は京都スタジオでオブジェクトデザインに携わっています。アートワークの作業の割り振りや仕様書の作成、監修がメインですが、状況に応じて自分でもアートを描くことがあります。

最初に、お仕事の大まかな流れについて教えていただけますか?

内藤
アートワークの場合、最初にプランナーから、「こういうデザインが欲しい」という依頼があって、その依頼に基づいて仕様や要望をヒアリングしてから作業に入ります。まずは大まかなシルエットを描いてプランナーやチームリーダーとすり合わせをし、そこで出た新たな要望も取り込みながら絵の完成度を高めていきます。ここでOKになったイラスト、イメージボードや三面図が3Dモデラーへ渡り、3Dモデルが作られていきます。
武藤
UIの場合も、仕様書に書かれている要素を画面上のどこにどう配置するか考え、プランナーとやり取りしながらデザインを詰めていく作業が基本です。アートワークと大きく違うのは、動きなどの演出もしていることですね。たとえばバトル画面だと、アクションに連動してUIも変化したりします。そういった画面上での動きをプログラマーに「これをこういうタイミングで動かして欲しい」と伝えて調整していく実装の作業も担当しています。
清成
私は発注と監修をしているので、2Dデザイナーに発注する際には、まず求められているアートの方向性に沿ってオブジェクトデザイン用の仕様書を作成するところからはじまります。最終的に3Dモデルまで落とし込むためにどういうアートを用意すれば良いか、どこに気を付けて描けば良いかを整理して伝え、上がってきたアートが方向性から外れてないかチェックし、リテイクをしながらクオリティを高めていってます。

お仕事ではどのようなツールを使っているのでしょうか?

守屋
私はCLIP STUDIOとペンタブレット(以下ペンタブ)の組み合わせで描いていますが、Photoshopを使っている人が多いですね。他にはSAIあたりでしょうか。3Dモデラーへ渡す方法はデータ形式なので、特に決められたツールはなく、各自が使いやすいものを自由に選んでいます。
瀧本
僕はPhotoshopとペンタブを使っています。メカ系のものをデザインするときは可動範囲の検証やパースを取る参考にするために、Metasequoiaを使ってラフモデルを作ることもありますね。変形するものや関節の可動範囲の検証をする際にラフモデルを作ってデザインすると整合性を取りやすくなります。モデルデータのやり取りを円滑に進めるためにはMayaを使ったほうが良い場合が増えていますので、Mayaを現在勉強中です。
武藤
僕もアートを描く時はPhotoshopとペンタブですね。UIをデザインする時はマウスを使ったり、演出でエフェクトのような描写が必要になった時はペンタブをと、使い分けています。実装の際にはAdobe Animateを使用しています。
清成
京都スタジオではデザイナーのほとんどが2Dデザインだけでなく3Dモデルも担当しているので、使用ツールはPhotoshop、Maya、Illustrator、Substance Painterなどですね。

ゲームの世界観を支える想像力と努力ゲームの世界観を支える想像力と努力

日々の業務では、どのようなことが求められているのでしょうか?

瀧本
ゲームの世界観にいかに違和感なく溶け込ませるのかを考える「想像力」は大切ですね。どのようなシチュエーションで使用されるものなのかをプロットから読み解き、その世界にある技術力や文化、風習などに沿ったものになるよう、イメージを膨らませて魅力的なデザインとして描き起こす。ある意味、自分の力を試されている部分かと思います。
守屋
アートワークの最初の段階では、プランナーとすり合わせをしながら方向性を絞り込んでいくことがあります。たとえば、仮にテーマが「りんご」だとしたら、赤いもの、青いもの、いびつな形のもの…といったようにいろんな角度からアプローチをしたりするのですが、そうすることで新たな発見も出てきたりして、アイディアが膨らんでいくことがありますね。
内藤
3Dモデラーにきちんとモデリングしてもらえるように、しっかり描き込んでおくことも大事ですね。会社によっても違うと思うんですけど、モノリスではプロジェクトによって、僕たち2Dデザイナーがモデリング作業中のデータを見る機会がない場合もあるんです。なので、後から「もっと細かく描いておけばよかった」とならないように、細部や別アングルなどもわかりやすく描くようにしています。
武藤
UIもアートワークと同様に仕様の理解やクオリティの高さが求められるのですが、UIのデザインを完成させ実装する際には、プログラマーと一緒に調整しながら実装することになります。デザインに時間を取られていると、一方の手が空いてしまうこともあるのでスピード感が求められますね。お互い効率よく作業を進めるために、レイアウトのみを固めた仮デザインで実装を進め、クオリティを詰める作業はプロジェクト終盤へ回すなど、進め方の工夫をしています。
清成
私の場合は、コミュニケーションですね。仕様書をまとめるときには、なるべく伝わりやすい言葉で書くように心がけてはいるものの、根本となるアートの方向性を、やりとりする他のデザイナーと共有できていないまま進めると、何往復もやり取りを繰り返すことになってしまいます。スムーズに作業を進めてもらえるように、曖昧なニュアンスでの説明や独特の言い回しを避けて具体的に説明するようにしています。

自分ならではの、お仕事をするうえでの「こだわり」を教えてください。

守屋
いろいろなジャンルを描いたり、いつもと違うタッチに挑戦したり、常にアートの表現力の幅を広げたい、広げるよう意識しています。まわりの2Dデザイナーは画力の高い人が多く、ものすごく洗練されたアートが上がってくるので、日々、刺激されつつも自分の引き出しを増やす努力をしています。
清成
私は「お客様に喜んでいただけるデザイン」になっているかを最優先に考えています。たとえばそれがカメラなら、誰が見ても一瞬でカメラだとわかって、しかもカメラに詳しい人が見たら「すごく作り込まれているな」と感じられるような。一見シンプルなオブジェクトも、じつは大量に集めた情報を精査してできあがったデザインなんです。そういう徹底したこだわりがお客様の満足度につながると思っています。
内藤
僕は描くものの「らしさ」を表現することにこだわっています。生き物には生き物らしさ、クリーチャーにはクリーチャーらしさというものがあると思っていて、それは僕の主観的なイメージなのかもしれないけど、たとえば生き物なら体の中に骨格や筋肉がちゃんと入っているようにわかるとか。生き物らしさとクリーチャーらしさの両方を兼ね備えた魅力あるクリーチャーデザインができるよう努力しています。
瀧本
「そのもの」をイメージさせる要素をどう描くかは大事ですよね。武器やメカも、ゲームに存在はするけれど、シーンによっては映る時間が意外に少なかったりする。その一瞬で、どんな機能があるのか、どのような行動をしてくるのか、短時間でもシルエットから想像できる形状になるよう心がけています。
武藤
僕は、直線や放物線をきれいに描いたり、整然としたレイアウトに仕上げることですね。UIはあらゆる情報をユーザーさんの視覚を通して直感的に、適切に伝える重要な役割をもっています。そこに不自然な線があったり、文字の並びがバラバラだったりすると画面上の動線が混乱するんです。意識しなくても情報がスムーズに受け取れるように、整頓・整列させることを普段から意識してます。わざとレイアウトを崩すこともありますが、ある程度の規則は設けて配置しています。

とくにやりがいを感じるのはどんな時ですか?

内藤
月並みかもしれないですけど、やっぱり自分のデザインしたものがゲームの中でリアルに動いているのを見た時は嬉しいですね。
瀧本
そうですね。2Dから3Dへ、アートの情報からモデラーが意図を汲んでくれたうえに、想像以上の動きや見せ方をされていると嬉しくなります。その反面「こっちも負けていられない」という気持ちにもなりますね。
守屋
チーム内の2Dデザイナー同士で、1つのテーマに対してアイディアを出し合って競う、ちょっとしたコンペがあるんですけど、そういう時に自分が出したアイディアが採用されて、そのアートを最後までしっかり描ききれた時が嬉しいです。
清成
私は、ユーザーさんたちが楽しんでいる様子をSNSで見かけた時ですね。「こんなところまで作り込まれていてすごい!」というリアクションを見ると思わずテンションが上がっちゃいます。中には、シリーズもののタイトルで旧作と新作の違いを動画でまとめてくださる方までいて「よくそこまで見てくださいました!」と感激しますね。
武藤
自分が手がけたデザインをたくさんの人に見てもらえるのは、やりがいが大きいですよね。UIで使われてるデザインモチーフって、公式サイトのデザインや紹介映像などのプロモーションで使われることが多いんです。そういうのを目にすると「デザインとして需要あるものを作れたな」と手応えを感じます。
清成
私も以前、少しだけUIを手がけたことがあるんですけど、UIって本当にやりがいのある仕事だと思いました。ゲームの中ではUIがユーザーさんとの一番の接点だから。
武藤
そうなんですよ。最近は「UX(ユーザーエクスペリエンス)」という言葉もよく聞かれるようになって、ユーザーさんがどう感じるか、どうゲームを楽しんでもらえるデザインなのかを強く意識するようになっていて。ボタンを押した感覚をわかりやすくするために動きをつけたりとか。2Dにとどまらず演出面までデザインできるのはUIならではのやりがいですね。

自分が思い描く「理想のデザイン」のために自分が思い描く「理想のデザイン」のために

スキルアップのために日頃から行っていることはありますか?

守屋
CEDECなどの講習にはなるべく参加するようにしています。会社のほうからも積極的に参加するよう後押ししてくれますし。個人的には映画を観たり本を読んだり、あとは、3Dソフトでモデリングをしたりしてます。もちろん他社のゲームも参考にプレイしています。
武藤
僕もCEDECでUIまわりの発表があると見に行ったり、プライベートでデザインの展示を観に行っています。デザインやイラストは元々好きなので、日頃から自宅で絵を描く習慣もあったり。どちらかというと今はUIにかかりきりなので、アートのスキルをもっと上げていきたいんです。そういえば、京都スタジオでは「クロッキー会」を開催していると聞きましたが?
清成
はい、若手が多いこともあって、絵を描くスキルを上げるためにさまざまなテーマで勉強会が、不定期ですが開催されています。短時間で対象を描写するクロッキーや、パースのきれいな描き方、色や光などデザインの基礎的な勉強とか。先輩スタッフが自分で資料を作って知識やノウハウを共有したり。知ってるようで意外に知らなかった部分が補えたり、スタッフの認識が共通化できると好評なんです。
瀧本
僕は自分がメカ系のデザインを担当していることもあって、バイクや車が好きでモーターショーなどのイベントによく行っているのですが、新車のブースよりもブレーキなどのパーツが大量に並んでいるコーナーに行って細部を見たりするのが楽しくて。だからそういった情報収集が苦にならないんです。日頃からモチーフに関する資料を集めて勉強したり、機械であれば、実際にあるものを日頃からしっかり観察したり、武器は実物を見る機会があまりないので、海外の研究者のサイトを覗いたりしています。こういったことをしていると、いざデザインするときに、自分の中で消化されたデザインが描きやすくなるように思います。
内藤
引き出しの多さ、重要ですよね。
守屋
みんなそれぞれ得意分野が分かれているので、もっとお互いに自分の得意分野を教えあう機会があるといいですね。私はメカ系が得意ではないので、瀧本さんが「メカの描き方講座」をやってくれるといいんですけど(笑)
瀧本
検討しておきます(笑)

この会社に入ってよかったことは何ですか?

内藤
僕は生き物が好き過ぎて、今も仕事とは別に趣味で生き物をスケッチしたりしています。もちろん仕事では他の分野も描いているけれど、本音を言うとクリーチャーしか描きたくないくらい(笑)。そんな僕にいろいろなアートを描く機会を与えてくれて、ゲームの世界を通じて、たくさんのクリーチャーを世に送り出せたことは本当に感謝しています。
守屋
やりたいと思ったら任せてくれる会社だと思います。スケジュールに余裕がある時には、普段描かないジャンルのアートを割り振ってもらえることも多く、チャレンジのしがいがあります。
武藤
そうですね。自分から積極的に動いたり、あきらめずに手を伸ばし続けていれば、チャンスをつかみやすい環境だと思います。僕は先日、新卒採用のために描いたイラストが、ゲーム雑誌の表紙に使われることになりまして。人生に一度あるかないかの貴重な体験をさせてもらいました。
清成
京都スタジオは任天堂さんと一緒にお仕事をする機会が多く、毎回「ものづくりへの意識」の高さに刺激されています。毎日が勉強の日々で、自分を高められる会社だと思います。

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

内藤
絵を描くことやデザインすることが好きな方にとって、好きなことに集中できて、大きなタイトルに関わるチャンスもある会社だと思います。一緒に面白いゲームを作りましょう!
瀧本
ゲーム開発を行う環境や福利厚生もしっかりしているので、安心してゲーム制作に情熱を注げます。皆さまのご応募をお待ちしています。

本日はどうもありがとうございました。

ページトップへ