このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

現場フロントライン vol.11

プロジェクトマネージャー編

プロジェクトの成功を左右する重要な役割とは

本日は、新型コロナウイルス感染症の予防対策としてビデオ会議形式にてインタビューを行いたいと思います。皆さん、どうぞよろしくお願いいたします。

一同よろしくお願いいたします。

さて今回は、プロジェクトマネージャー(以下「PM」)の皆さんにお集まりいただきました。自己紹介をお願いします。

私は大学卒業後に地元で映像制作会社に入社し、PMとしてTVCMなどの進行管理を行っていました。上京をきっかけに子供の頃からの憧れだったゲーム制作の仕事で、自分の経験を活かしたいと思い、『バテン・カイトス』の大ファンだったこともあって、モノリスソフトを志望しました。

雛形前職ではエンジニアとしてソーシャルゲームの開発や運営に携わっていたのですが、その時のプロジェクトでPMのような役割を担う機会があり、マネジメントの仕事にも興味を持ちました。そんな時に、モノリスソフトでちょうどPMを募集しているのを知り応募しました。

清水僕は前職で、ゲーム開発のデバッグをチェックしたり、品質を管理する担当をしていたこともあって、その経験を活かしたいと思いモノリスソフトに入社しました。

中尾僕も清水さんと同じで、チェック畑あがりです。納期や進捗の管理、品質チェックやスケジュール調整といった、作業をしてる人たちのサポートをメインに行っていました。この経験がモノリスソフトでも役立てられるのではと考え入社しました。

プロジェクトマネージャーの仕事とは、どういったお仕事なんでしょう。

中尾プロデューサー、ディレクターのもと、ゲーム開発における開発以外の業務、スケジュールの管理であったり、開発環境の構築、人員の調整、外注会社とのやり取りを行っています。「プロジェクトの納期を守る」ために、遅れが生じそうな時にスケジュール調整を行うのはもちろん、その原因となっている問題が何なのかを探って解決し、開発スタッフひとりひとりのパフォーマンスを上げる。納期に間に合わせるために制作の進行を効率化する、それがプロジェクトマネージャーの仕事といえるかと思います。

清水僕たちは、開発スタッフをいかにバックアップできるか、彼らの実作業時間を確保するためにどう動くべきかが重要になります。例えば、会議で検討した計画や課題の見える化を開発スタッフの代わりに請け負うことで実作業の時間を増やす、突然の差し込み作業が入った時、その作業は本当に「今」やらなければならないものなのか優先順位をつけて精査したり、などですね。

雛形現場のスタッフは、目の前の作業に集中しがちなので、プロジェクト全体のスケジュールや自分のキャパシティなどを見越した判断が取りづらくなってしまうことがあります。彼らの負担を軽減してあげるためにも、僕らは一時的な忙しさに流されずに、冷静に全体を把握したうえで対応することが求められます。他にも、みんながスムーズに仕事ができるように、会議の準備や参加、資料の作成、ワークフローの整理、時には機材トラブルの対応などもあったりして、仕事は本当に幅広いです。

困ったことが起こったらとにかく声をかけてもらうように伝えています。その時間を実作業にあてて欲しいので。各セクション内で起こっている問題となる原因をヒアリングしたり、調査したりして、最良の解決策になるよう分析しながらプロジェクトを進行させる。もちろんたくさんの開発スタッフがいて、問題の内容もさまざまなので頭を抱えることもありますが、「こういった工夫をすれば、みんな助かるかも」と先行して動くようにしています。

雛形当たり前なのですが、スタッフ一人ひとりによって、性格や仕事の進め方、仕事をする目的など、考え方も多種多様で。プロジェクトごとやセクションごとに方針やルールなど異なる「文化」があるので、それを汲み取ったうえで、僕らが間に立って調整したり改善したりする。そこは苦労するところでもありますが、やりがいを感じます。

中尾すみません。皆さんいろいろされていますけど、最初に決められたスケジュール通りにいくことって、ほとんどないですよね(笑)

一同(笑)

中尾だからこそ我々、PMがいるんですけど。いかに状況を把握し、スムーズに対応することができるか。やっぱり、より良いゲームにするために少しでもクオリティを上げたい開発スタッフの気持ちもわかるし、僕らもそれをサポートしたい。そのために日々奔走しています。

モノリスソフトの中では、PMは比較的新しいセクションだとお聞きしましたが?

清水そうですね。僕が入社した当時はPMという職種はまだなくて、プロデューサーのアシスタントという立場でした。スケジュール調整や、会議の準備のサポートをしたりして人員が徐々に増えていく中で2年ほど前にPMというセクションが確立されました。

中尾PMという職種をよく知らない人に仕事の中身を言葉で説明するのは、なかなか難しいですね。何か「モノ」を作っているわけではないので、成果を形にして見せることができないんです。でも、限られた期日内に「良いモノ」を作ろうとしたら、現場のスタッフはどうしてもスケジュール管理まで手が回らない。そこをサポートするために僕らが必要なんだと思っています。

マネジメント業務ではどんなツールを使っているのでしょうか?

プロジェクト全体では、タスク管理ツールを使っていて、これからやる作業にどのくらいの時間がかかるのか、どのような作業を抱えているか、実際の作業時間などを管理しています。各PMにおいては、資料を作成する機会が多いので、PowerPointやExcel、Wordなど一般的なツールを使用しています。

中尾僕、スケジュールを確認する時って、アナログですが、あえて紙のカレンダーを使っているんです。管理ツールは便利だけど、僕の場合データ上でスケジュールを見ると、なぜか「うん、そうか」とスルーしてしまうんですよね。なので、セクションごとに用意したカレンダーに予定を書き込んだり付箋を貼ったりして、一目でわかるようにしているんです。データを仕上げる日に印がついていたりすると「ヤバイ、あと○日しかない!」って切迫感と緊張感がリアルになりますよ(笑)

現場のスタッフを支える「縁の下の力持ち」

モノリスソフトのPMとして必要となる能力はどのようなものでしょう?

雛形そうですね。日ごろから問題や障害が発生していないか、遅延が起きていないか、改善できることはないかと、プロジェクトを俯瞰的に見たり想像力を働かせたりして見つけ出す力は必要だと思います。

PMの仕事は、1つのことをじっくり進めていくというよりも、あらゆる物事を一緒に動かしていくことが多い、いわゆるマルチタスクなポジションです。なので状況を見極めて、何を優先すべきか的確に判断したうえで行動できるか、判断力とスピード感が必要ですね。

雛形そうですね。新たなプロジェクトを立ち上げた直後なんかは、特にそれが求められます。ワークフローが整備されていない状態なので、ガイドラインの作成や作業項目のリストアップなど業務プロセスを「見える化」してあげると、みんながパフォーマンスを発揮しやすくなります。逆にいうと、自分で動かないと仕事が進まない。難しさもあるけど、そういう部分は自分にすごく合ってると思います。

清水いつだったかPMで話していたんですけど、PMは「外交官」みたいなものだと。開発を円滑にするために、他の会社の方の協力を仰ぎつつ、こちらの求めていることを伝え交渉をし着地させる。社内では各セクションとの均衡をとり、より良い技術を導入するために働きかける。大げさかもしれませんが、大きな視野で見ようとするところは一緒かと思います。

中尾あとは危険察知能力とでもいうのか、「スケジュールが遅れそうだぞ」と感じ取る力も必要ですね。僕の経験上「いつくらいにできそうですか?」と聞いた時に「大丈夫です」みたいに具体的な日にちをハッキリ答えてもらえない時は結構危ない(笑)。大丈夫と言われたからには、その言葉を信じて待つしかないのですが、この待っている間は結構ひやひやしてます(笑)

わかります(笑)。その辺はもう、コミュニケーションを通じて察知していくしかないですよね。今の時期はなかなか難しいですが、私もなるべく直接顔を合わせて話すように心がけています。

自分ならではの、お仕事をするうえでの「こだわり」や意識していることを教えてください。

雛形僕は、自分の中で抱えている問題点が多くなってきたり、複雑になってきたりした場合は、一旦、タスクリストに書き出して整理したり、マインドマップを書いたりしています。中尾さんの言っていたカレンダーに書き込むのと同じですね。一旦アウトプットしてみる。あとは誰かに相談することも効果的で、話しているうちに自然と頭の中が整理されるので、よく他のPMに相談に乗ってもらってたりします。

清水僕は、基本的なことこそしっかりとこなすように意識しています。経験したことがない問題に取り組むことが多々あるので、中には想定以上に時間がかかってしまったり、思うような結果が出ないようなことも当然出てきます。だからこそ、時間やタスクの期日を守ることなど、自分がちょっと意識すればできるような簡単なことは、しっかりこなす。自己管理をきちんとすることが周囲との信頼関係の構築につながると思っています。

中尾僕はとにかく会話ですね。先にちょっと話が出ましたが、コミュニケーションってすごく大事で。僕の場合、担当するセクションのリーダーとは仕事のことに限らず積極的に話をして、何でも話しやすい関係性を築いています。そうすると、小さなトラブルでも相談してくれるようになって。要件をチャットで送る時も、その後に直接本人のところまで足を運んで「さっき送ったから見ておいてくださいね」と一声かけたりすると、表情や仕草から、ちゃんと伝わってるかどうかわかるじゃないですか。今は、コロナ禍でなかなか難しくなってしまったのが課題ですけれど。

そうですね。コロナ禍になってからは、声がけやヒアリングをしつつも、2か月に1回、開発スタッフと面談の時間を設けるようにしています。私も情報の伝え方はとくに気をつけていて、対面で話す時もチャットやメールを使う時でも、誤解を招きやすい表現は避けたり、わかりやすい資料を作成するよう心がけています。締め切りのことも、あまり強く言い過ぎてしまうとプレッシャーになってしまう場合があるので「納品まで頑張りましょう」など言葉選びには配慮しています。共感しながらも促したり、同じ立場、同じ目線で物事を考えるよう心掛けています。

とくにやりがいを感じるのはどんな時ですか?

中尾僕は、スケジュールが完璧にハマり、バシッと決まった時ですね。ゲーム開発って仕様の変更が入ったり、結構頻繁にスケジュール調整が入るんです。途中、紆余曲折あっていろいろ苦労もあるけど、やっぱり全部の作業が終わって次のセクションへ遅延なく工程を引き継げた時は嬉しいです。

清水そうですね。僕らは開発現場を支える立場なので、やっぱりプロジェクトの成功が第一です。現場のスタッフの成果が評価された時に、そこへ間接的に貢献できたことは、やりがいとして大きいです。そのうえで「PMがいたから助かったよ」という声を貰えると、とても嬉しいですね。

雛形僕は、大げさではなく、日々やりがいを感じています。もっともっとできることはあると思うので、これからも開発スタッフの負担をさらに軽減していきたいですね。

私もPMの仕事が大好きです。自分の経験や知識を活かして誰かのサポートができることは、PMの醍醐味の一つだと思います。プロジェクトが抱える問題や課題に対して解決策を提案し、それが採用され、現場がうまく回るようになった時に、一番やりがいを感じます。日々新しいことにチャレンジしたり、作り上げたりして自分の中の理想のPM像に少しでも近づけたらなと思っています。

いつかプロジェクトを自ら先導する立場へ

スキルアップのために日頃から行っていることはありますか?

中尾伸ばしたい能力に関連しそうなことを私生活の中に取り入れるようにしています。たとえば、見た映画やプレイしたゲームの感想を文章で他人に伝えてみることで、的確に意図が伝わるかという文章力アップの訓練をしたり、休日の予定を自分で組み、その通りに行動できるかどうか確かめることで進捗管理の練習にしてみたり。こういった自分に合った方法を探すことで、楽しく身につく気がします。

雛形モノリス以外の他の会社さんや、日本、世界ではどのような考え方がマネジメントの主流なのかを、インターネットで情報収集したり、月に何冊か本を読むようにして、考え方が凝り固まらないよう気をつけています。普段の業務で得られる経験値と合わせて、外部から知識をインプットし続けながら、自分の中での「理想のPM像」を確立して行けたらと思っています。

清水僕もマネジメントに関する参考書などを定期的に読むようにしていて、その中で実践可能な手法などがあれば積極的に取り入れ実験したりしています。職場環境に関する新たな技術、たとえば、仮想空間にオフィスを用意してアバターで出社するシステムは、このコロナ禍でのテレワークが増えている中、面白そうだなと感じました。

私も、専門知識を増やすために論理思考などを勉強しています。あとは、コミュニケーションの大切さもあらためて痛感しているところなので、ファシリテーションやコーチングなども身につけていきたいですね。今は1つのセクションの担当ですが、今後は複数のセクションを担当したり、最終的にはプロジェクト全体を統括する立場で、自分の知識や経験を活かしていけたらいいなと思っています。

中尾そうですね。将来的にはすべての制作スケジュールを自分一人で回せるような人材になりたいですね。PMの仕事をつきつめていくと、その先にあるのって実はプロデューサーなんじゃないかと僕は思っています。PMの将来像が必ずしもそこにあるということではないのですが。いつか、めちゃくちゃ面白いゲーム内容を考える人が出てきた時には、その人の代わりに外交的な部分をサポートしてあげて、最高のタイトルを世の中に送り出したいですね。

この会社に入ってよかったことは何ですか?

雛形改善案などを提案すると、前向きに受け入れてもらえることですね。門前払いなんてなくて、ちゃんと聞いてもらえる。なので、自ら進んでやる気を見せればそれだけチャンスをもらえるので居心地の良い会社だと思います。

中尾風通しの良さは確かにあると思います。なにかトラブルが発生しそうな時、発生した時の報告って、プロデューサーやディレクターにするんです。プロデューサーやディレクターってすごく偉くて、遠いところにいる印象があるけれど、うちでは気軽に声をかけることができて相談しやすい。トラブルが発生した時にそれを正しく伝えることさえできれば、必ず問題解決していける環境というのは他に類を見ないと思っています。

複数のタスクを抱え、すごく忙しい時期に、上司からの「大丈夫?」の声がけや体調の心配をされ、スタッフをすごく大切にしている会社だなと感じました。PMという立場上、私もさらに磨きをかけて開発スタッフがより良く仕事ができる環境を作っていきたいと思っています。

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

清水ゲーム業界でPMをされている方はもちろん、他業種のPMとして蓄積した知識やノウハウでゲーム開発に貢献したい方、ゲーム開発に携わっている経験を活かしてPMへジョブチェンジしたい方、どなたもお待ちしています。

企画やデザイン、プログラミングだけではなく、マネジメントという分野でも最前線でゲーム開発に携わることができます。そこで自分の特技や経験を活かしたいという熱い思いのある方がいましたら、ぜひモノリスソフトの門を叩いてください!

本日はどうもありがとうございました。

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