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現場フロントライン vol.9

アニメーター編

モノリスソフトの「アニメーター」として

本日は、アニメーターの皆さんにお集まりいただきました。それでは自己紹介をお願いします。

歌津私はCGの専門学校を卒業して新卒でモノリスソフトに入社しました。入社してからずっとアニメーターの仕事をしてきて、今は主にスクリプトイベント用のアニメーション制作と、ゲームが実装される際に必要なデータリストの取りまとめをしています。

岡安僕と歌津さんは同期で、僕もCGの専門学校を卒業し入社しました。現在は班長として敵キャラクターの2Dデザイン、CGモデル、アニメーションの取りまとめを行っています。

菱沼僕はモノリスソフトが設立されて1年ほど経った頃に新卒で入社しました。僕も現在、班長としてキャラクターアニメーションの取りまとめ役をしています。

北井僕は、以前は他のゲーム会社でアニメーターとして働いていました。現在は、キャラクターのアニメーション表現や、アニメーションの仕様や実装をどうすればより良くできるのか、ゲームとして遊びやすく面白くするには、といったことを考えたり、研究したりしています。

高橋僕も前職ではゲーム会社でアニメーターをしていたのですが「自分の興味のあるプロジェクトに参加したい」という気持ちが強くなり、学生の頃に好きだった『バテン・カイトス』シリーズをはじめ、『ゼノブレイド』シリーズや『ゼルダの伝説』シリーズなどを手がけているモノリスソフトに入社しました。

長田僕は、前職はアニメーションを中心に、ゲームやアニメ、映画、CMなどさまざまな映像の制作をしていました。現在は、戦闘アニメーションを担当し、戦闘シーンで繰り出される「技」の動きなど、プレイヤーが実際に動かせる部分を中心に制作しています。

最初に、アニメーションの仕事の大まかな流れについて教えていただけますか。

菱沼モデラーから上がってきた3Dモデルと、プランナーから上がってきた仕様書をもとに、キャラクターモデルに動きをつけるのがアニメーターの仕事になります。会社にもよりますが、モノリスでは、キャラクターに骨を入れる作業はモデラーが、リグを付けるのはアニメーターが行っています。使用しているツールは基本的にはMayaで、その他には内製ツールを使ってます。

歌津アニメーターの作業は、3Dモデルが上がってこないと作業ができず、全体の工程としては後半の作業になってきます。でも、上がってくるのを待っていると間に合わない場合があるので、早い段階でプランナーへ仕様のヒアリングをしたり、アニメーション側から動きの提案をしたりと、細部のイメージを早めに固めていくようにしています。

岡安僕が担当しているアニメーションは、ゲームの遊び方や面白さに直結する部分もあって、ユーザーにどういう風に遊んで欲しいのかを事前に理解しておく必要があるんです。なので、企画の早い段階からプランナーの打ち合わせに参加して「そこで何を見せたいのか」をきちんと聞き取ってアニメーション制作に反映するようにしています。

ユーザーの心を揺さぶるアニメーションを目指して

日々の業務では、どのようなことが求められているのでしょうか。

菱沼とにかく「アニメーションとして面白く」することが一番ですね。敵を攻撃した時には、手触り的にも、見た目にも、やっぱり派手に吹っ飛んでくれたほうが気持ちいいですし、あとは、ゲーム内の雰囲気に合った動きかどうか、ですね。ちょっとした会話をするだけの町人が、主人公に正対して待ち構えていたら違和感があると思うんです。それをいかに自然に風景の中に佇んでいるように見せるか、みたいなことを考えてますね。

岡安技術の面で言うと、昔よりアニメーションが担当する作業の領域が広がりました。例えば、アニメーションの再生速度は、プログラマー側が担当していて、速度の感覚をモニターで一緒に見ながら伝えていたんです。ですが現在ではツール上でアニメーターが調整できるようになって、そういった意味では、その時々の変化に対応できる柔軟性を持つことも大切だと思います。

歌津そうですね。キャラクターの描画も、昔だったらウエットスーツのようなピタッとした服を着ている感じだったものが、今では袖がヒラヒラと広がっていたり、手先も5本の指それぞれが滑らかに動くように変わってきていて。豊かな表現ができるようになったぶん、手がける作業も増えましたね。

北井あとは、コミュニケーション能力も必要だと思います。アニメーターって、意外といろんなセクションと関わる職種なんです。歌津さんと岡安さんも言ってましたが、仕様を聞くためにプランナーに話しに行ったり、アニメーションを付けるためにモデラーと仕様の確認をしたり、その他にもプログラマーとデータを実装するために話をしたり、アニメーションをつけた後のエフェクトのプロセスへ進む段階でエフェクトとも「こういう風にしてください」と話す。全部のセクションと話さないと仕事がうまく回らないので、よくしゃべるアニメーターは多いと思います。

高橋僕の場合、作業中ずっとアニメーションを見続けると目が慣れてきて動きのバランスの判断がつきにくくなってしまうので、人と話をする時間にうまく脳内をリセットして、新鮮な視点でデータを見直せるように意識しています。

長田あの、僕、ひたすら字を打ち込んでいるときがありまして。

菱沼
岡安
あー、わかります(笑)

長田アニメーションの仕事って、お芝居なんかと同じように表現の世界なんです。ですから感覚的に作っている部分が多く数値化しづらい。建築でいう設計図にあたるものが非常に作りづらいんです。でも、その感覚をきちんと言語化したり、リスト化してスタッフ間で共有しなければ、表現(クオリティ)にムラが出てしまう。リストを見ることで、お互いの感覚の補整ができれば時間の短縮につながるので、地味な作業とはいえ、こういった作業も必要な部分だと思います。

自分ならではの「アニメーションのこだわり」を教えてください。

高橋僕は、モデルに動きをつける時に、そのものの本質に意識を向けるようにしています。例えば、キャラクターの性格やバックボーンから動きを考察したり、プランナーがどういった意図で仕様を決めたのか、フィールドの描画表現にあわせて、どうしたらキャラクターが見やすくなるのか、そういった求められているものを自分の中でしっかり消化したうえで作っていかないと、しっくりしない場合があるので、そのあたりは気を付けている部分ですね。

北井僕は、自分が「面白いな」と思ったことや新しい表現なんかをゲームの中に必ず1つは入れるようにしています。例えば、キャラクターみんなが武器をもっている中で、体格のいいキャラクターがいた場合、「これだったら拳で殴ったほうがいいよね」みたいな。開発スタッフが100人いたとして、一人ひとりが面白いと思ったことを1つずつ入れれば、「面白いものが100個詰まっているゲーム」になるんです。なので固定観念にとらわれないよう、自分から意見を出して実装まで持っていく、そんな意識をもって仕事をしています。

歌津コミカルな動きは見ていても楽しいのですが、中には、ビシッとしたカッコいい動きでも、見ていると「楽しい!」と伝わってくるアニメーションってあるんです。なぜそんなことができるのだろう、と考えたときに、「楽しく」作っているから受け手にも伝わるんだな、ということが分かって。それから私も、「楽しい」という気持ちをもって作るようにしています。

長田僕は、アニメーターである以前に「ゲームの作り手」であることも忘れないようにしています。もちろん、自分なりにこだわってアニメーションを作ってはいるのですが、こだわりすぎてプレーヤーの操作感覚やユーザビリティを損なってしまったら、ゲームとしての面白さに影響すると思うんです。なので、そのバランスを最優先にするように気をつけています。

とくにやりがいを感じるのはどんな時ですか?

歌津やっぱり、ユーザーの反応を見たときですね。アニメーションって、皆さんストーリーを進めていますからプレイ中にはあまり注目されない部分なんです。だからこそ、「このモーションいいね!」というコメントがあった時には嬉しいですね、「気付いてもらえた!」って。

高橋見られていなかったり、気付かれにくいということは「ゲームの世界観になじんでいる」からなんですよね。ですけど、やっぱり、それぞれ思い入れがあって作ったものですから、気付いて欲しい(笑)。なのでアニメーションに注目してもらえて、しかも良い評価をもらえたりすると本当に嬉しいです。

長田中には、キャラクターの利き手までわかっている方もいて「なるほど、このキャラは左利きだから、こういう動きをしたんだな」とコメントがあったり。こだわって作った細かい動きにまで気付いてもらえたりすると、本当、開発者冥利につきますよね。

菱沼僕はタイトルが発売されると、今でもお客さんたちの様子を見にゲーム売り場に足を運びます。自分が携わったゲームを手に取った人がいたら、心の中で「レジに持っていって〜」と念を送っています(笑)。

クオリティをさらに高めていくために

スキルアップのために日頃から行っていることはありますか?

岡安最新技術の情報を集めるのはもちろんですが、外部で開催されるセミナーに参加したり、社内では技術交流会もしています。技術交流会では、簡易的なものではありますが、モーションキャプチャーのシステムがあるので、データの取り込み方であったり、使い方なんかをレクチャーしたりしてます。

歌津モーションキャプチャーを使うようになって、かなり作業が効率化されました。リアルタイムでデータ化できるのは、やはり大きいですね。

菱沼当然のことながら、猫背気味の人をキャプチャーすると猫背気味のデータができてしまうので注意が必要です(笑)。でも、人の動きを理解したり勉強したりするのは、アニメーターにとって大事なことなので、みんなにも実写の動画を参考にするようにすすめています。逆に、2Dのアニメやゲームは表現が似通ってしまうのを避けるために極力見ないようにしてますね。

北井僕、通勤時に前を歩く人の動きを見て「アニメーションにするとしたら、どう動かすだろう、フレームはこれくらいかな」なんて考えたり、マネして動いたりしています(笑)

長田改めて動きを付けるとなると、そういった日常的な動作って「どんな動きだったっけ?」ってなりますよね。フロア内を歩き回ってみたり、階段を走って上り下りしてみたり、オフィスの床でゴロンと寝転んでる人がいたら、それはきっとアニメーターです(笑)

モノリスソフトに入社して良かったことって何ですか?

長田クリエイティブな面では、一定の裁量があるというか、ある程度、各個人に任せてもらえるところが良いところだと思います。もちろん内容次第ではありますが、こちらからアイディアを提案すればそのまま実装ということが結構あります。

菱沼現場に対して、上の立場にいる人たちの理解がありますよね。たぶん、ゲーム業界での経験が豊富な人たちが多いからかな、とは思うんですけれど。いろんな面でわりと融通がきいたり、要望を聞いてくれたりするところはあると思います。

高橋僕は「自主学習」というスキルアップのための時間が設けられているのが嬉しいですね。時間の上限はあるんですけど、事前に勉強しておきたいこととか、「この作業の効率が悪いから、ちょっとスクリプトを書いておこう」といった時間が確保できるのはありがたいです。

北井僕は結婚して子供がいるんですけど、保育園への送り迎えであったり、帰宅して一緒にお風呂に入ったりと、そういった家族の時間がもてる環境が整っているのは嬉しいですね。

歌津良い意味で、仕事で残っている人に対して気を使っていないというか、帰りにくいという雰囲気がないですよね。「お先に失礼します」ではなく、「お疲れさまでしたー」って言って帰る人がほとんどで、「先に帰るのは失礼なことではない」という意識が自然と身についているからかもしれません。

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

岡安アニメーターとして成長していきたい方、ゲーム作りに対する探究心や情熱のある方は、ぜひご応募ください。

菱沼アニメーションをひたすら作りたい方だけでなく、チームをまとめるポジションを目指したい方もお待ちしています!

本日はどうもありがとうございました。

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