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INTERVIEW / インタビュー

このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

vol.09 マップモデラー 現場フロントライン6 マップモデラー編

世界観に寄り添うエフェクトのために

本日は、エフェクトアーティストの皆さんにお集まりいただきました。お一人ずつ自己紹介をお願いします。

多胡
僕は、高橋監督作品の世界観やシナリオが大好きで、それがきっかけで、ゲームの専門学校でCGを学んで、モノリスソフトにモデラーとして応募しました。そしたら面接の場で「エフェクトに興味ある?」と誘われて(笑)。当時はエフェクトという職種があることも知らなかったんですけど、やり始めたらとにかく面白くて。それ以来、ずっとエフェクトを担当しています。
近藤
僕は昔から「ものづくりを仕事にしていきたい」という思いがあったのと、友人がCGの分野で活躍していることもあり、ゲーム業界に興味を持ちました。前職は映像系の会社だったのですが、最初はモデル、アニメーションなど一通り経験したのち、最終的にエフェクトがメインになりました。たくさんのユーザーさんに楽しんでもらえるメジャーなタイトルに携わりたくてモノリスソフトに入社しました。
千葉
僕も近藤さんと同じく前職は映像系で、CGを完成させるまでの一連の作業、モデリングからエフェクト、コンポジットを経験しました。でも、RPGも任天堂の作品も大好きで、そういったタイトルに関われる会社を調べていたところ、モノリスソフトを見つけまして応募しました。ゲームの専門学校時代からエフェクトに興味があったので、今は念願だった仕事に専念できて毎日楽しくて仕方ないです。

現在、エフェクトアーティストの皆さんは、どういったツールを使っているのでしょうか。

千葉
モデル作成ではMayaと人によってはHoudiniですね。Houdiniはノードベースなので、前の段階の作業にいつでも戻れるし、いろんなパターンを作って提案することもできます。
近藤
ノードベースのツールは便利ですよね。テクスチャ作成でも、最近はプロシージャル系のSubstance Designerを使うことも増えてきてます。後からの修正にも対応しやすいし、データの共有もスムーズなので。ただ、細かい表現になると場合によっては手描きも必要になるので、そこではPhotoshopを使ってます。
多胡
エフェクトアーティストの仕事は、素材になるデータを作成して終わりではなく、実装まで手がけることがほとんどです。なので、エフェクトを制御するエフェクトエンジンや、実装用などの内製ツールもいくつかあります。エフェクトエンジン、内製ツールと聞くと、できるだろうかと身構えてしまうかもしれませんが、どれも短期間で習得できるようなものですよ。
千葉
実際、僕も前職ではゲームエフェクト用のツールに触れたことがなくて。でも、マニュアルもしっかり用意されていましたし、まわりの先輩方も丁寧に教えてくれたので、無理なく理解を深めることができました。たぶん、UnityやUnreal Engineなんかに触れたことがある人なら、初めてでも全く問題ないと思います。
近藤
あと、最近ではシェーダーもいろいろと進化しています。そういった最新のものを使ってもいいし、パーティクルツールとテクスチャだけ使ってもいい。求められる画のクオリティを満たせるなら、どうやって作るかはある程度個人の自由に任されていますね。

エフェクトアーティストのお仕事では、日々どのようなことが求められているのでしょうか。

多胡
やっぱり「ユーザーさんにゲームを快適に楽しんでほしい」という思いが何よりも先にあります。なので、そのタイトルの世界観にしっかり寄り添ったエフェクトになっているか、臨場感や爽快感を味わえるかどうかを一番に考えていますね。エフェクトの用途だったり、シーンの演出の意図をきちんと理解することが大事です。
近藤
最近のゲームでよく見られるような、魅力的な世界観を支えるリッチな表現ってエフェクトが担っていることが多いですよね。ゲーム内で動いているものはキャラクター以外、ほとんどエフェクトが関係してると言ってもいいくらいで。そのぶん作る数の多さやジャンルの幅広さへの対応力も必要だと思います。
千葉
エフェクトって、モデルができて、マップができて、最後に実装するイメージがあると思うんですが、実際はもっと早い段階から動いているんです。でないと間に合わないので(笑)。ゲーム内のイメージを他のセクションと共有するために、モデラーから仮のキャラモデルをもらって簡単なエフェクトを付けたり、イメージ絵がない場合には自分たちでスケッチを描いたりとか。事前にどれだけ準備しておけるかが鍵になりますね。
近藤
ゲームのエフェクトは、映像系のCGとは違ってリアルタイムで動かさないといけないことが多いんです。なので、処理負荷がかかり過ぎないようにデータの大きさも意識しつつ、どこまでグッとくる表現を作れるかもポイントになります。最近はハードのスペックが上がっているので、ある程度は制限が緩くなってきましたけど。
多胡
どうやってアイデアを実現するのかは、いろいろ模索してますよね。エフェクトだけで完結できないような表現になる場合はアートワークやモデリングのスタッフと相談するし、機能的に実現が難しい場合はプログラマーをまじえて仕様拡張の相談をすることもあります。
千葉
画のクオリティはもちろんですけど、それと同じくらい作業のスピード感も大事になってきます。限られた時間の中でどう効率化してやりくりしていくのかは、個人の裁量の部分ですね。集中して作業すれば結果的に良いものが出来上がるし、それが自身のスキルアップにもつながっていきます。

個人の探究心とチームとしての総合力

モノリスソフトのエフェクトアーティストに必要なスキルや資質はなんでしょうか?

千葉
最近では、たとえばキャラクターが溶けて地面と同化するような、テクスチャとパーティクルの組み合わせでは難しかった表現も可能になってきています。最前線のツールへの対応は必須になってくるので、柔軟性だったり、新しい表現を追求する探究心などは求められるんじゃないでしょうか。
多胡
エフェクト担当だからといって、ただエフェクトだけを作って満足するのではなく「ユーザーに最高のゲームを届ける」という意識を強く持ち、一つの目標に向かってお互いに協力したり切磋琢磨しながら、チーム一丸となって開発を進めていく前向きな気持ちが必要だと思います。
近藤
「みんなでゲームを作る」という意識は、社内の様子から強く感じています。社内のチャットツールでも、相手にきちんと伝わるように誰もが丁寧で分かりやすく説明していたり。とくにエフェクトは多くのセクションと関わりがある仕事なので、コミュニケーション力は求められると思います。
多胡
「その世界に確かに存在している」とリアリティを感じられるようなエフェクトを、まっさらな状態から提案して制作するチャンスには非常に恵まれていると思うんです。自分がアウトプットしたものが、ほぼそのまま製品としてパッケージされることも多いので、そういう意味では、各個人の探求心が成果となって、モノリスのエフェクトを支えていると言えますね。

自分ならではの「エフェクトのこだわり」を教えてください。

多胡
動きをたった30分の1秒ずらすだけでも、プレイした時の気持ち良さが全然違ってくることがあるんです。なので、1フレームにこだわって、ロジックとフィーリングのバランスを突き詰めて考えるようにしてますね。あと、素直に作るよりも上手に嘘をついてあげたほうが良いこともあります。たとえば剣の軌跡を描く時に、理屈どおりに動かすよりも少しだけポイントをずらして動かすと、迫力が増して見えることがあるんです。
近藤
そうですね。ビームを撃つ時でも、銃口から光線が棒状のようにまっすぐ伸びていくんじゃなくて、撃つ瞬間、銃口のあたりで光が一旦膨らんで伸びていくとか。僕は、そういうものって自然現象の中にヒントがあると思ってまして。炎とか、爆発とか、水とか、自然の動きをきちんと理解していくと、たとえ現実世界には存在しないものでも、より伝わりやすい豊かな表現になると思っています。
千葉
僕、エフェクトを作るのが本当に楽しくて、「これカッコいいから入れてみよう」とかいろいろ模索してるうちについつい盛り過ぎてしまうこともあって(笑)。でも、一歩引いてユーザー目線になってみると、大き過ぎたり明る過ぎたり、プレイの邪魔になってしまうこともあるんです。こういった違和感を感じさせないように、そのエフェクトが本当に必要かどうかよく考えて、時には削っていく作業もしています。

エフェクトアーティストとして、とくにやりがいを感じるのはどんな時ですか?

多胡
やっぱり、自分が関わったタイトルを遊んでくれたユーザーの喜びの声を耳にした時は、最高に嬉しい瞬間ですね。
千葉
僕も同じです。僕がモノリスに入って、初めて携わったタイトルで作ったエフェクトがプロモーション映像の中で使われていて、それがロサンゼルスで開催された『E3』で流れたんです。世界中の人が歓喜したと思うと、本当にワクワクしました。
近藤
僕は、自分でも「良いエフェクトができたな」と思った時に、リーダーから一発OKが出た時は「よっしゃ!」ってなります(笑)
千葉
苦労してようやく出来上がった自分のエフェクトが、実機上に反映された時も最高ですね。コントローラーを動かしながら「おおっ、こう動くんだ!」って(笑)

よりリッチなエフェクト表現を目指して

スキルアップのために日頃から行っていることはありますか?

多胡
今は月に一回、プロジェクトの垣根を越えてエフェクトアーティストの人たちに集まってもらい、技術交流会を開催してます。そこでお互いの取り組みを共有したり、注目されている技術や表現などについて意見交換を行ったり。プログラマーやTAなど他のセクションの人たちに参加してもらう機会も増えてきています。
近藤
それと、社内のチャットツールには技術交流用のチャンネルというのがありまして。そこで最新技術の情報が、エフェクトだけに限らず投稿されてるんです。そういう人たちの存在はものすごく刺激になっていて、そこで目にした情報をきっかけに、自分でも情報を深掘りしていますね。
千葉
UnityやUnreal Engineはフリーなので、自宅のPCにダウンロードして日頃から触れる時間を持ったり。あとは、エフェクトを作る時の「表現の引き出し」をもっと増やしたいと思っているので、SNSで流れてくる情報を収集したり、最新のゲームをプレイしたり、アニメを見たり。いろんな形で表現のネタになりそうなものを取り込むようにしてます。
多胡
それから、これは職業病みたいなものかもしれないんですけど、ついつい目に映るものすべてをエフェクトの観点で見てしまう癖はありますね(笑)。川や海に行くと水の動きをひたすら見てしまったり、風で舞う落ち葉の動きを目で追うとか。自然の中で目にしたその瞬間をゲーム内でどう再現するか考えてしまいますね。
近藤
分かります。僕は現象の見た目もそうなんですけど、その時の印象も意識するようにしてます。雷だったら「怖いな」とか、炎なら「熱くて近づけない」みたいな。そういう感情の部分をどうやって表現に落とし込んでいくかによって、より伝わりやすいエフェクトになると思っています。

今後、取り入れていきたい技術などはありますか?

千葉
最近では、HoudiniのVertex Animation Textureが主流になってきている印象です。こういったリッチな表現ができる技術をイベントシーンなどで活用して、これまでよりもさらに豪華な演出にできたらいいですね。
近藤
最近は本当に、新しい技術が次々に出てきています。フラグメントシェーダーや頂点シェーダーなど、とくにシェーダーまわりをどんどん理解して、より深い表現を模索していきたいです。
多胡
モノリスソフトのタイトルは、フィールドがとにかく広大なので、フィールドエフェクトの自動配置には積極的に取り組んでいきたいですね。自動化できている部分もありますが、広さから比べたらまだまだできることはあると思います。

職場の雰囲気について、教えてください。

近藤
僕が中途採用の面接で初めてモノリスに来た時に、すれ違ったスタッフの方々が当たり前のように挨拶をしてくれたのがとても印象的だったんです。それが入社を決めた理由の一つでもあったんですよね。そういう雰囲気の良さは、今も変わっていないと思います。
千葉
皆さん穏やかな雰囲気の人が多いですよね。誰に話しかけても分け隔てなくて。ほんと、仕事に集中しやすい環境だと思います。
多胡
デスクで仕事をする時は黙々と集中してタスクをさばいている人が多いですが、かといって静かすぎるわけでもなく、時折楽しそうな声も聞こえてきます。ミーティングでは結構盛り上がって、みんな積極的に発言してますね。もちろん、なるべく話しやすいような雰囲気づくりも心がけています。

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

千葉
エフェクトはキャラクターやマップなどと比べても遜色ないくらい重要なセクションです。なので、スキルや経験もある程度は必要だとは思いますが、それ以前に、エフェクトに興味を持っている、エフェクトをやってみたい、という気持ちが大事じゃないかなと思います。
近藤
Houdiniのような新しい技術がどんどん出てきているので、そういう目新しいものに取り組むのが好きだったり、それをいろんな人に広める「情報発信好き」の人には、モノリスソフトのエフェクトアーティストはとくに向いている仕事だと思います。
多胡
千葉さんや近藤さんがそうだったように、異業種からの方でも、モノリスで今はこんなに活躍していますので、たくさんのご応募をお待ちしています。「将来はリーダーとしてゲーム作りに深く関わっていきたい」など、目標を持ってチャレンジしたい方も大歓迎です。

本日はどうもありがとうございました。

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