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INTERVIEW / インタビュー

このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

vol.03 モノリスソフト取締役 本根 康之 萩原 智洋 二拠点体制がもたらすもの

東京と京都の二拠点体制

本日は、モノリスソフトの役員おふたりにお聞きできればと思います。本根さんは設立メンバー、萩原さんは設立初期から在籍されており、現在は取締役という立場ですが、普段はどのようなお仕事をされているのでしょうか。

本根
はい。弊社は大きく分けると「ゼノブレイド」シリーズなどの自社のオリジナルタイトルの開発と、任天堂タイトル、例えば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U)「スプラトゥーン2」(Nintendo Switch)など開発の一部を請け負う「部分受託」開発の、2つのラインに分けられます。
私は、その任天堂タイトルの担当役員として運営、管理を行っています。だからといって、オリジナルタイトルはノータッチなのかというと、そうではなく、私自身アートディレクターとしての経歴が長いので、全体を通して、開発スタッフから仕事の相談を受けたり、それに対してアドバイスを行ったりしています。

東京と京都スタジオは、開発ラインはどのようになっているのでしょうか。

本根
東京は、オリジナルタイトルと任天堂タイトルを、京都スタジオは、今のところ任天堂タイトルのみの開発を行っています。京都スタジオは、任天堂タイトルのアートのベース部分、グラフィックの細部を受託しているため、在籍しているスタッフのほとんどはデザイナーになります。

東京と同じように、将来的には京都スタジオにプログラマーやプランナーを置いたりするというお考えはあるのでしょうか。

本根
そうですね。ゆくゆくは京都スタジオでもオリジナルタイトルを開発したいという希望はもちろんあります。

それは単独でタイトルを作りたいということでしょうか。

本根
はい。もちろんです。あくまでも将来的な話ではありますが。一応どんなことが起きても動ける体制にはしておきたいと考えています。

では次に、萩原さんお願い致します。

萩原
私は、自社オリジナルタイトルの、開発全体での人の調整や、新しいプロジェクトの大枠の管理――どのくらいのコストでモノを作るのか、というところを見ています。もちろん予算や工数は現場のプロデューサーが作りますので、それを見て妥当なのかどうかの判断や、こうした方が良いのでは、というアドバイスをしています。後は、モノリスソフトが今後どういうことを目指していくのか、というのを本根含め、他の役員の間で話しあったりですとか――まあ、会社全体を大きく広い意味で調整をしていく立ち位置ですね。

東京と京都スタジオは、立地的に離れた場所にありますが、双方のやり取りなど、どのように行っているのでしょうか。

萩原
電話やメールはその都度していますし、ニュアンスが伝わりにくい案件などは、テレビ会議システムを使って、顔を合わせて話すこともできます。物理的に離れてはいるのですが感覚的にはそんなに距離は感じないですね。
本根
そうですね、離れているからこそ連絡を密に取ろうというのは無意識にあるかもしれません。ただ、そういった通信手段だけではなく、毎月1回は京都スタジオのプロデューサーが東京本社にきたり、それ以外にも必要な時には、東京と京都間で行き来したりしています。開発環境も、双方で優劣しているものはありません。違うところといえば、本当に「場所」というところでしょうか。そういった点でいうと京都は、土地ならではですが、歴史的な建築物が身近なところにあるので、仕事に行き詰った時なんかに訪れるとリフレッシュできるかと思います。

中途採用で求めるもの

現在モノリスソフトは、さまざまな中途採用の募集をされていますが、どのような人材を求められているのでしょうか。

本根
技術的なことはもちろんなのですが、協調性と柔軟性はしっかり見て採用したいなと思ってます。やはりそれぞれ前の会社との――そのさらに前の会社もあるかもしれませんが――自分のやり方がある程度確立された状態でモノリスソフトにこられると思うんです。そこでいったん、「モノリスソフトのやり方」を飲み込んだうえで動いてもらわないと、やはり働きづらいと思いますから。
萩原
これに関してはいろいろあるとは思いますが、一番大きいのはやはりゲームを作るということに対して「情熱」を持ってる方かどうか、というところですね。
本根
それは大前提ですね。疲れている中途採用者はちょっと嫌です(笑)。私も開発現場にいたことがあるので気持ち的にはわかるんです。コンシューマーのゲーム開発は年単位ですし、常にユーザーに満足してもらうものを目指して、作って直しての繰り返しで、完成まで気が抜けませんから。それはどの仕事でも同じだとは思うんですが、そこは一旦リセットして、休んで、充電して、新たな「情熱」を持って、モノリスソフトの門を叩いて欲しいですね。 年齢に関していえば、若い人を増やしたいとは思っています。もちろんこれは、ベテランを採用しないという話ではないです。ただ、キャリアがしっかりした人を採用する場合は、かなりしっかりした人物を採りたいと思っています。優れた能力――何かの分野に特化した、あるいは、その能力だけでお客さんが呼べるような方がいれば、ぜひ来て頂きたいと思います。
萩原
デザイナーでいうならば、その絵を見ただけで、「あ、これはモノリスソフトのこの人が描いたな」というのが分かるくらい、人を引き付ける絵が描ける方ですね。
本根
それと、弊社は定時制制度を実施しているので、限られた時間の中でどうやってうまくクリエイティブを発揮できるのか、まとめていけるのかというところは必ず必要になってきます。その「時間の大切さ」をしっかり踏まえた上で仕事をして欲しいと思います。
萩原
そうですね。例えば、作業量を「1日でできたこと」という括りで計算してしまう事があります。そうすると実際は残業してできたことも「1日でできたこと」として計算する事になります。その前提で1日のタスクを見込んでスケジュールを組んでしまうと、もう全部がギリギリのスケジュールになってしまうわけです。実際に動かしはじめると、社員の体調不良であったり、事情があって休まなければいけない事態、アイデアが出てこない、といったことが起きてくる。連絡の行き違いということもあるかもしれない。じゃあ調整しようか、となっても、その時点ではもう通常のタスクにも残業が見込まれていて調整のしようがなくスケジュール的に破綻するしかない、ということになってしまうんです。 弊社の場合は1日の作業時間を8時間としてタスクを組み、何か問題があった場合にのみ残業する、というシステムになっているので、1ヶ月なら1ヶ月の中で何ができるか、というのをちゃんと管理、把握した上でスケジュールを組める方は非常に助かりますね。
本根
開発の遅れはとても気を使う部分です。少人数であればなんとか取り返しがつくのですが、開発スタッフが大人数になってくると、しわ寄せがでて気づいた時にはもう元に戻れない状況になっている――そういったことが起こらないように、私が担当するプロジェクトでは、残業が3日以上続いた時は、必ず管理職であるリーダーにタスクの見直しをするようにいっていました。そうすれば、空いている他の人に仕事を回したり、回避するための対策がとれますから。スケジュールの微調整を細かくやることになるので管理する側は大変ですが、プロジェクト後半で、泣く泣く物量や仕様をカットする事態は避けることが出来るようになりました。

働く環境

転職を志望される方にとって、職場の空気感や雰囲気というのは気になる部分かと思います。「働く環境」についてはいかがでしょうか。

本根
はい、冒頭でもお話しましたとおり開発環境は東京・京都で優劣はありませんし、それこそ最新の機材で開発に取り組めるようにしています。未導入のソフトやツールなんかも、要望があって必要となれば取り入れています。
萩原
開発に必要な、参考書や、ゲームソフト、DVDなども揃えてます。「より良いモノを作る」ために必要なものは、なるべく取り入れるようにはしています。そういった点はなるべく柔軟に対応し、整えるようにしています。

中途採用の方に研修などはあるのでしょうか。

本根
新卒向けの研修制度はあるのですが、中途採用の場合は研修制度的なものはないですね。弊社独自のツールや、使ったことがないツールがあった場合は、きちんと時間をとってレクチャーはしますし、業務時間外に自分で学んで、ということもありません。当たり前といえば当たり前なんですが、いきなり現場に放り込んで、あとは頑張って、ということはありませんので、そこは安心してきて頂きたいですね。
萩原
中途採用に関しては、基本的に弊社が求めている職種、能力を提示して、それができる人材を採用していますので、特に研修制度などは設けていませんでした。もちろん弊社のやり方を覚えてもらう必要はあるのですが、当然それは現場のリーダーであったり担当するチームの誰かしらに、時間をとって対応するようにしています。例えばファイル名の付け方とかは会社ごとに決まりがあると思うんですが、そういうことを教えながら、プロジェクトに入って頂くという感じですね。
本根
定時制制度の限られた時間内で仕事を仕上げる、となんだか慌ただしいイメージになってしまうかもしれません。ですが、入社後のスタッフにヒアリングすると、みんな「ちゃんと仕事とプライベートの切り分けができる」という声を聞きます。特に、お子さんがいらっしゃる家庭では、残業がない日は定時で帰れて家族サービスができると、まあこれも当たり前のことなんですけども(笑)。

東京と京都間では転勤というのはあるのでしょうか。

萩原
あります。弊社は、より柔軟性の高い開発につながるため、場合によっては東京、京都間の転勤は起こりうることを了承頂ければと思います。

それでは最後に、モノリスソフトへ転職を検討している方へひとことずつお願い致します。

本根
はい。上から下まで風通しの良い環境かと思います。お互い話しにくい環境ではありませんし、面白いことを思いついたらすぐ上司に聞いてもらえるような雰囲気づくりにはしています。
萩原
先ほども少しお話ししましたが、今後も様々なチャレンジを進めていきたいと考えていますので、面白いゲームを作りたい!お客様に楽しんでいただきたい!という「情熱」を持っている方にぜひお越し頂ければと思います。

有り難うございました。

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