このページは、リクルート活動の一環として
外部のインタビュアーに委託し、取材を行っています。

スタッフインタビュー

エフェクトデザイナー編

ゲームの「心地よさ」を
デザインする仕事

本日は「エフェクトデザイナー」の皆さんにお集まりいただきました。
自己紹介をお願いします。

千葉 前職は映像制作会社で、モデリングからキャラクターのセットアップ、
アニメーション、エフェクト、コンポジットまで、
映像を完成させるまでの工程を一通り手がけていました。
RPGや任天堂のタイトルが大好きでモノリスソフトへ転職し、
今年で入社5年目になります。

昨年、主任になり、班長のサポートとして
制作データのチェックなどの管理業務も行うようになりました。

中嶋 僕も前職は映像制作会社で、CMや映画、アニメなど
いろんなジャンルの映像でエフェクトを作っていました。
元々ゲームが好きで「リアルタイムで動く、臨場感あるエフェクトを作りたい」
という想いが強くなり、『ゼノブレイド』シリーズや『ソーマブリンガー』など、
好きなタイトルを作っていたモノリスソフトに応募しました。
現在5年目になります。

藤澤 僕は入社3年目で、主にイベントシーンのエフェクトを担当しています。
前職でもエフェクトデザイナーとしてさまざまなタイトルのエフェクトを
担当していましたが、僕もお二人と同様にRPGが大好きで。
オリジナリティのあるタイトルを手がけている
モノリスソフトに興味を持ち、転職しました。

「エフェクトデザイナー」とは、どのようなお仕事を
されているのでしょうか?

藤澤エフェクトはゲーム内のさまざまな視覚効果のことです。
例えばバトルシーンで攻撃が敵に当たった時に出る光や炎、
フィールド内を歩いた時に目にする水しぶきや風に舞う草や土煙など、
ゲームをプレイした時の楽しさや心地よさにつながる効果をデザインしています。

千葉エフェクト制作の進め方はプロジェクトによって多少異なりますが、
プランナーやイベントアニメーターなど他セクションからの要望を元に、
イメージを作成・提案していくことが多いです。

はじめにイメージスケッチを描く時もあれば、
仮で簡単なエフェクトを作る時もありますね。
それを叩き台として、お互いの認識をすり合わせてから
実制作に進んでいく流れです。

中嶋 ゲーム開発におけるエフェクト制作は、
モデル制作やアニメーション制作が終わった後の、
工程でいうと後半部分の作業になります。
だからといって自分たちの番まで他セクションの進行を待つわけではなくて、
良いものを仕上げるために、なるべく早い段階から動き出して、
制作時に参考になりそうな資料集めや、
表現の達成に必要な技術の習得を行うようにしています。

どのようなツールを使われているのでしょうか?

千葉 モデルの作成時には、主にMayaとHoudiniを使っています。
機能面はもちろんですが、修正のしやすさもあって
Houdiniを選択する方は近年増えてきている印象です。
テクスチャの作成では、細かい表現が必要な時はPhotoshopも使いますが、
Substance Designerのデータも結構増えてきてますね。

中嶋 僕の場合、前職では3ds Maxを使っていたので
Mayaの経験はほとんどありませんでした。
もちろん入社後にMayaを勉強する必要はありますが、
HoudiniでMayaと同等のことができるのであれば合流しやすいと思います。

藤澤 社内にR&D部門があるので、時にはその方たちに依頼をして
HoudiniでHDAを用意していただき、
エフェクト用のモデルを制作する際に使用しています。
それを共有すれば、Houdiniのオペレーションができなくても、
各自がMaya上でパラメータを調整するだけで
豊富なバリエーションが作れるようになり、
モデリングが専門でない方でも
高クオリティなものを素早く制作できるようになるんです。

こういった作業効率を上げる試みを、
モノリスソフトでは積極的に取り入れていますね。
Houdini Digital Assetsの略

日々の業務では、どのようなことが求められているのでしょう?

中嶋 相手が抱いているイメージを形にして、提案していくことが求められます。
あらかじめ2Dアートや絵コンテなど
視覚的な資料が用意されている場合もありますが、
シナリオのように文字情報だけの場合や、
具体的な指示がないケースもよくあるんです。
時には「フワッとした感じ」みたいに抽象的な依頼もあったり。

そこから何が必要なのかをしっかり汲み取り、分析して、
デザインに落とし込んでいくことが大切です。
修正があった時も何が原因だったのかをしっかり確認して、
独りよがりにならないようにしていますね。

藤澤 こちらから提案する時に、お互いの認識をすり合わせることも欠かせないですよね。
間違った方向に進んで無駄な時間を費やさないように、
作ったものをただ見せるのではなくて、
資料の中で意図や方向性を伝える工夫も大切です。

千葉 そうですね。エフェクトを実装する時にも、
プログラマーなどの関連セクションと協力する場面が多々あるので、
円滑に進行するために、周りの人に影響しそうな部分は早めに共有したり、
主体的に動くようにしています。

中嶋 あとは新しい技術を取り入れることも大切ですね。
最近はシェーダーを使うことで、より表現力の高いデザインが可能になってきました。
日々勉強して身に付けた技術を駆使して、
ビジュアルを確立していくことも求められます。

プログラマーとの協力やシェーダーの話が出てきましたが、
プログラムの知識も求められるのでしょうか?

中嶋 そんなことはないです。ただ、開発環境の構築や、
千葉さんが言っていたエフェクトの実装など、
エフェクトチームだけではなくて
プログラマーと二人三脚で作っていく機会はたくさんあるので、
自分たちが実現したいことを、
デザイナー目線でちゃんと伝えられる折衝力が求められます。

自分たちはプログラムの専門家ではありませんが、
相手も同じようにエフェクトの専門家ではないので、
知識や認識の違いを理解して、話し合う必要がありますね。

藤澤 技術面でいうと、例えばUnreal Engineではマテリアルを組む方法が
ノードベースになっているので、プログラムの知識がなくても大丈夫です。
インターネット上にチュートリアルがたくさんあるので、
そういったものを見ながら真似していくことで、
「あ、そういうことね」と段階的に理解していくことができますよ。

個人の成長と、
チームとしての成長と

お仕事をするうえでの「こだわり」や意識していることを教えてください。

千葉 イベントシーンやデモなどと呼ばれる
映像エフェクトを作る機会が多いのですが、
そうした時には前職が映像系だったこともあり、
一番いい見栄えを模索したくなりますね。

カメラが固定のシーンでは、エフェクトの位置によって
画面の中の空気感を増すような演出もできるので。
手前に配置するのがいいのか、それとも奥か、
ベストなポジションを探します。

藤澤 お客様にしっかり伝わるエフェクトにしたいので、
ツール上での仕上がりだけを見るのではなく、
ゲームの世界観の中で最適な見た目になるよう
実際のゲーム画面で確認しながら調整しています。

例えば、キャラクターが目立つべき場面なのに、
画面の端でエフェクトがものすごく光っていてはプレイに集中できませんよね。
エフェクトはいわばゲームの「味付け」みたいなものなので、
何を引き立てるべきか常に意識しています。

中嶋 僕も世界観にあわせたエフェクト表現にはこだわっています。
ただ、制作を進めていると自分が作ったエフェクトに違和感を覚えることがあって。
そんな時は、理由を自分なりに分析したり、
あえて時間をおいて確認したり、他の人に意見を聞いてみたり。
いろいろ考えたうえで答えを出し、納得して仕上げていくようにしてます。

じつは爆発のタイミングを微妙にずらしたほうが自然な見た目になる、
といった本当にわずかな違いであることも多いんですが。
作っている途中は視野が狭くなっていて、そこに気づかないこともあるんです。

皆さんがとくにやりがいを感じるのはどんな時ですか?

中嶋 先ほどの違和感の話もそうですが、あれこれ試行錯誤をしていくうちに
画の説得力が高まっていき、最終的に納得できるものができた時は素直に嬉しいです。
同僚や上長、任天堂さんから意見を聞いたりして、
自分の力だけではできなかったものを成し遂げた時の喜びも格別ですね。
ゲーム開発ってチームプレイですから。

藤澤 みんなで手がけたゲームがリリースされて、
それをお客様が「バトルがカッコいい」「フィールドがキレイ」
「イベントで感動した」なんて楽しんでくれていると、やっぱり嬉しいですよね。
次のタイトルへのモチベーションにつながります。

千葉 僕は、自分が考えた案が採用された時ですね。
重要なシーンのエフェクトやあまりイメージが固まっていないエフェクトなどでは、
エフェクトの案を何人かで持ち寄って決めることがあるんです。
苦労して作ったものが選ばれると本当に嬉しいですよ。

藤澤 エフェクトって必ずしも正解があるわけじゃないから、
同じようなテーマで制作しても、人によって違う案が出てくるので面白いですよね。
それぞれの個性を活かしつつ、タイトルの中でみんなのエフェクトの
イメージを統一していくところもやりがいにつながっています。

モノリスソフトで活躍されているのはどんな方たちなのでしょうか?

中嶋 「僕です」とか言っちゃってもいいんですよ、藤澤さん(笑)。

藤澤 いえいえ(笑)。
そうですね、手戻りが少ないデータを作っている方は
結果的にテキパキと仕事を進めていけるので、活躍していると思います。
そういう方は仕様の把握であったり、ゲームへの理解度がとても高くて。
すごいなと感じますね。

中嶋 技術的に明るくて、しかも自分から積極的に行動できる人が活躍している印象です。
表現を実現するためにいろんなアプローチを試みたり、
Windowsのショートカットのような、
業務に役立つちょっとした知識をチームに共有してくれたり。
制作面でいろいろと助けになる情報を発信してくれる人は、
とてもありがたい存在です。

モノリスソフトで働いて成長した部分と、これからの目標を教えてください。

千葉 ゲームエフェクトを作るようになったのは入社してからですが、
少しずつゲーム制作やエフェクトについて理解を深めることができたと感じています。

一方で、主任になって管理業務をするようになり、
そのやりがいや面白さも少しずつわかって
将来の選択肢が広がったように感じているので、
管理の面も伸ばしていきたいですね。

藤澤 僕も、入社してからのこの2年ほどで、
他セクションとの窓口としてやり取りを頻繁に行ったり、
自分でミーティングを主催して相談する機会を持つなど、
技術面以外のいろいろな経験をさせてもらっていて。
コミュニケーションや進行の面で着実に成長できているのかなと感じています。

今後は、さらに表現の幅を広げられるように技術的なスキルを伸ばしていきたいです。
新たな表現が加わることでゲーム全体のクオリティも高まると思うので、
エフェクト側からどんどん提案できるようになりたいですね。

中嶋 僕はドキュメント作成能力が向上したと感じています。
プロジェクトに関わる人数が多く、知識量や理解度も人によってバラバラなので、
文書で情報共有する機会が多いんです。
僕自身も、入社当初はそういったドキュメントにすごく助けられました。

今後は、エフェクトチームの開発力向上にもっと貢献したいので、
他セクションとの橋渡しができるようになっていきたいですね。
伝えたいこと、伝えるべきことを過不足なく伝達できるよう、
情報の取捨選択をもっと意識していきたいと考えています。

お互いが影響しあう存在に

スキルアップのために日頃から行っていることはありますか?

中嶋 ドキュメント作成のことでいうと、
見やすい資料を作っている人のものを真似てみたり、
なぜ見やすいのかを分析したりしています。
社内はもちろんですが、ネット上にもいろいろ参考になるものはあるので、
幅広く取り入れてます。
あと、Unreal Engineでシェーダーをコツコツ勉強するみたいなことは、
日頃から取り組んでいますね。

千葉 とくにシェーダーに力を入れていきたいと思っているので、
僕もツールの勉強などの取り組みは行っています。
研究用として許可が得られれば会社の機材を使うこともできるので、
実務環境で新しいエフェクトを作ってみたり。

藤澤 いろんな表現を知るためには、ゲームをプレイしたり、
映画やアニメを見たりして、インプットしていくことが必要だと思っていて。
できるだけ新しい作品に触れる時間を取るようにしています。

千葉 エフェクトチーム全体では、プロジェクトをまたいで月1回、
技術交流会を行っています。
シェーダーの使い方やカッコいいエフェクトの表現を共有したりすると、
新しいテクニックが身に付きますし、良い刺激を受けるので、
こうした活動も続けていきたいですね。

この会社に入ってよかったことは何ですか?

中嶋 時間に対する意識をすごく持つようになりました。
効率よく仕事を進めるために、どうやって動けばいいかを考えている方が多いので、
そういった姿を見ているうちに、自分も何に注力すべきなのかを
見極めてから作業をするようになりました。
やることが10個あった時に、何を優先すべきか、
10個から統合して減らせるものはないか、を考える習慣がつきましたね。

千葉 時間に対してしっかり管理する意識が社内に根付いてますよね。
僕も入社してから意識が大きく変わりました。
もちろん作業内容によっては残業になることもありますが、
そうならないためにどうすべきか各自が考えて実行している印象です。

僕の場合、円滑に作業を回すためにチェック業務を優先して行うようにしているので、
自分の担当する部分が後回しになってしまう時もあるのですが、
そういった時に「ちょっと厳しいのでサポートをお願いします」と
声をあげやすい環境なのも助かりますね。

藤澤 働きやすさを常に考えてくれる会社でもありますよね。
僕が入社してからの2年ちょっとの間にも、
会議の予約や勤怠管理に新たなシステムが導入されていて、
どんどん便利になってる印象です。

千葉 仕事の環境面では、プロジェクトマネージャーの方にも大いに助けられています。
スケジュールの管理やツール面のサポートをしてもらったり、
他セクションの動向を教えてもらうこともあるので、
次のアクションを準備する余裕ができてありがたいです。
おかげで僕たちは制作に集中できています。

中嶋さんの応募の際のポートフォリオを見せていただけるとお聞きしました。
作品をまとめるにあたってどのようなことを意識されたのでしょうか。

ポートフォリオより抜粋

中嶋 僕は映像業界からの転職だったので、
最初にモノリスの作風に合わせて自主制作したエフェクトを載せて、
ゲームエフェクトのデザイン力があることをアピールしました。

あとは、前職で関わった映像作品での
スタンダードな自然現象のエフェクトを載せて、観察力をアピールしたり。
自信のある作品に絞り込み、何をやってきたかが簡潔に伝わるよう
短い動画にまとめました。

千葉 僕も動画の長さは結構気にしていて、なるべく短めに、
エフェクトに特化したシーンに絞り込んで見せるようにしました。
あとは、自分が担当した場所をできるだけ明確にしましたね。
映像作品のエフェクトは、完成するまでに多くの人が関わっていて、
どこを担当したかわかりにくい場合があるので。

藤澤 僕は前職でいろんなツールを触ってきたこともあり、
Unreal EngineやUnity、エフェクトツールなどの経験もアピールしました。
開発力を高めていくには、ツールの特性を理解して
取捨選択してくことも重要になるので、歓迎される要素だと思います。

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

中嶋 エフェクトデザイナーはデザイン力と技術力の両方が必要で、
覚えることは多いですが、その分表現できる幅も広いので、
作っていてとても楽しい仕事です。
いろいろと吸収して学んでいける姿勢の人であれば、
やりがいを持てる職種だと思います!

千葉 僕と同様、映像業界出身でゲームエフェクトの経験がなくても
活躍の機会は大いにあります。
とくに、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンを
少しでも触ったことがある方なら業務に入りやすいかもしれません。
このインタビューを読んでエフェクトやモノリスソフトに興味が湧いたら、
ぜひ応募してください。

藤澤 さまざまな経歴を持つ方が集まっているほうが、お互いに刺激しあえるので、
エフェクトチーム全体としても幅が広がると思います。
成長のためのフォローもしっかり行いますので、
ぜひ一緒にエフェクトを作りましょう。

本日はどうもありがとうございました。

※感染症対策として
ビデオ会議形式にてインタビューを実施しました。

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