執筆者:木寺
スマホゲーム開発会社を経てモノリスソフトへ入社。 以来、キャラクターモデラーとして主にNPC関連の業務を担当。 好きなオカメインコのカラーはホワイトフェイス。
TECH BLOG
こんにちは。モノリスソフト 3DCGデザイナーの木寺です。
普段は業務でキャラクターモデルを作成しています。
今回はMarvelous Designerに興味がある方向けの簡単な紹介記事となっております。
『Marvelous Designerって何?』 『ゲーム開発で使えるの?』
という疑問を解消するお手伝いをさせて頂ければと思います。
リアルタイムで直感的なクロスシミュレーション&型紙から衣装作成ができる、高性能な3DCGソフトウェアです。
既にMarvelous Designerを利用して開発されているゲームタイトルも複数あり、非常に実用的なツールとなっております。
Marvelous Designerでは、シミュレーション中に思いのままシルエットを変えることが出来ます。
2Dパターンから衣装を作成/切り抜くなどして、アバターに着せることが出来ます。
自作の型紙を読み込めば、自由にアレンジし放題です。
Marvelous Designerには日本語版の公式Youtube&無料トライアルがあります。
動画をいくつか見てみると、ツールの具体的な使い方を学ぶことが出来ます。
そんな方に向けて3STEPの簡単な導入を用意しました!
バージョン違いなどありますが、概ね仕様は一緒ですのでMarvelous Designer12のUIで各ステップをご紹介します。
まず初めに、Marvelous Designerを開いたら環境設定からビューコントロールの変更を行います。※インストール時に設定していれば不要
(設定/環境>環境>ビューコントロール)
右上にあるユーザー設定▼タブを展開したら、任意の操作方法に変更します。
私はMayaとのやり取りが多いので、Mayaと同じコントロール設定にしています。
メインメニューからLibraryタブを開きます。(ウィンドウ > Library)
Libraryの横にある[▼]を押すと、別のウィンドウに切り替えることも出来ます。
Libraryには、最初からいくつかの衣装やアバターが収納されていますので、今回はこちらを使って機能の確認をしていきましょう。
Libraryの一番上に表示されているGarmentにいくつか衣装があると思いますので、
アイコンをダブルクリック/3D Windowにドラッグ/右クリック>作業画面に追加 のいずれかでモデルを読み込むことが出来ます。
というわけでAvatarフォルダから【Male_V2】、Garmentフォルダから【Tshirt】を読み込んでみました。
このままだとめり込んでしまいますので、2Dパターン>フィッティングから自動フィッティングを行い、スペースキーでシミュレーションを実行します。
(3DViewからパターンを選択、ドラッグで移動する事も出来ます。)
シミュレーションには3種類の設定があります。
※MD12時点。最新情報は公式マニュアルをご確認下さい。
【高速(GPU)】・・・とても早くシミュレーションをしてくれますが、貫通しやすい為注意が必要です。
【通常(基本)】・・・基本的なシミュレーション速度です。高速と比べ皺の出方に差異が出ます。
【フィッティング(高精度物性計算)】・・・計算に時間が掛かりますが、ポージングの推移で貫通を抑えてくれます。
スペースキーで小まめに一時停止していると、元に戻しやすいです。
次に、生地の変更とスタイリングを行います。
画面右上にある『Fabric』のレイヤーを選択すると、PropetyEditorに詳細が表示されます。
物性の中にあるプリセット値から三角のタブ▼を押すと、生地を変更する事が出来ます。
同じ服でも生地が違うだけで、しわのつき方、動き方に大きな差が出ていますね。
半袖を長袖にしたい時などは、スタイルライン編集から調整しましょう。(2Dパターン>フィッティング>自動フィッティング)
(勿論2DPatternから直接型紙を変形させても良いのですが、その場合はきちんと縫い合わせが正しくなるよう修正してください。)
生地を変更するタイミングによっても皺の表情が変わりますので、最終的な利用目的に合わせて調整してみてください。
他にも、パターンの粒子間隔を変更することによって、ポリゴン数を増減することが出来ます。
とても重くなりやすいので、基本は10~20mmでシミュレーションしていきましょう。
下図のようにパターン間で粒子間隔に差があっても、シミュレーションしてみると縫合された箇所は自動で結合してくれます。
アニメーションやポーズに合わせてシミュレーションしてみましょう。
このポーズは自分で好きにつけて保存/実行することが出来ます。
シミュレーションを停止した状態で、ディスプレイ>アバター>X線関節表示(Shift+X)で骨を表示させたら、動かしたい骨を回転/移動させます。
ファイル>名前を付けて保存>ポーズで出しやすいフォルダに保存したら、他のポーズと組み替えて動きを確認してみましょう。
ポージングの途中で『この部分のしわを残したいな』と思ったら、パターンを右クリック>形状保持をONにして初期ポーズに戻すと、関節回りに良い感じの皺が残ってくれます。※形状保持は必要な時以外OFF
これをベースにすれば、スカルプトで生じやすい手書き皺のムラが無くなります。
これ以上シミュレーションさせたくない場合は、パターンを選んで右クリック>固定、もしくは非アクティブにしましょう。
固定した衣装の上から更に衣装を置くことが出来ます。
非アクティブにした場合貫通してシミュレーションされますので、適宜使い分けて下さい。
尚、ポージングには追従しませんので全ての衣装をシミュレーションさせたい場合はレイヤー設定などを行ってください。
※デフォルト:0 (生地を上に重ねるほど数値を上げる)
他にも公式ストアでは沢山の衣装がダウンロードが可能です。
実際にMarvelous Designerで作られているデータを見ると、その構造について理解が深まるかもしれません。
最後に、既存のモデルを利用してシミュレーションする方法について紹介します。
ゲームキャラが着るような特殊な衣装は、Marvelous Designerで形を起こすよりもモデリングしたものを読み込んでくるほうが良いです。
実作業でもシミュレーションが必要になるタイミングでは、セットアップ済みのモデルが手元にある場合が多いと思います。
以下の手順で素体をアバター、装備を衣装として読み込んでみましょう。
この時、Libraryの階層に倣って作業用フォルダを作っておくとスムーズに作業が行えます。
設定が終わったらファイル>名前を付けて保存>アバターと保存しておきましょう。
こちらもシミュレーション前のテンプレートとしてファイル>名前を付けて保存>衣装~から保存しておきましょう。
モデルを読み込む時の注意事項まとめ
★アバター(スキン、ヘアー、クリノリン)
アバターは後から好きに追加/削除が出来ます。
芯材が必要なシルエットにしたい時は、個別に読み込んで保存しておきましょう。
素体と同じ骨とウェイトが入っていれば同時にアニメーションします。
・スケールを合わせる
極端な話ですが、3mmの衣装をシミュレーションしようとしても上手くいきません。
できるだけ現実のスケールに合わせたサイズで作成してください。
・衣装は適切なUVで
基本的に2DPattern(UV)を基準に3Dモデルがシミュレーションされます。
意図した構造でなければ、UVを切り分け3Dのシルエットに沿ってUVを最適化してください。
・装飾品など
形をそのままでシミュレーションしたい場合は副資材(ボタン)として読み込んで下さい。(素材>ボタン>ボタンで追加、Buttonウィンドウを開いて図形+から追加)
リボンをシミュレーションで作った後、オブジェクトと書き出し素材化する、なども出来ます。
いかがだったでしょうか?
実際に試してみた方は、あれやこれやと作ってみたい衣装が沢山頭に浮かぶのではないでしょうか。
まだまだ便利な機能が盛りだくさんとありますが、長くなりますので割愛させて頂きます。
本記事を見て、業種問わず『Marvelous Designerを導入してみたい!』と思っていただければ幸いです。
モノリスソフトではよりよいモデルの作成に向けて、様々なツールの利用を進めています。
将来的にも、こうした開発に興味のある方とご一緒に仕事できる日が来ることを願っております。
執筆者:木寺
スマホゲーム開発会社を経てモノリスソフトへ入社。 以来、キャラクターモデラーとして主にNPC関連の業務を担当。 好きなオカメインコのカラーはホワイトフェイス。