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INTERVIEW / インタビュー

このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

vol.08 キャラクターモデラー 現場フロントライン5 キャラクターモデラー編

キャラクターモデラーの「喜び」とは

本日は、キャラクターモデラー(以下キャラモデラー)の皆さんにお集まりいただきました。それでは自己紹介をお願いします。

湯元
以前は、別のゲーム会社でキャラモデラーとして働いていましたが、モノリスソフトがつくる独特なゲームの世界観、ゲーム規模に魅力を感じ、この中であれば自分の能力を最大限に引き出すことができるのではと思い、転職してきました。
石川
私は、美術大学の工芸科を卒業後、新卒でゲーム会社に入社しました。そこでは、主にモーションを担当していましたが、キャラモデルも作りたくなり、独学でZBrushを習得した後モノリスソフトの門を叩き、現在はキャラモデラーを担当しています。
大島
僕は、CG系の専門学校を卒業し、RPGが好きなこともあり、主にRPGを制作しているゲーム会社を探しモノリスソフトに入社しました。
信田
私は、以前は、別のゲーム会社でモデリング、リギング、アニメーションまで一通り行っていました。『バテン・カイトス』(ゲームキューブ)が好きで、モノリスソフトで働きたいと思っていました。
ヤマザキ
私も前職はゲーム会社なんですけれど、信田さんと同じ感じで、キャラクターモデリングだけでなく、キャラクターデザインやアートディレクション、UIディレクションなど幅広く担当していました。モノリスソフトのものづくりに対する姿勢に共感し、入社しました。
宮田
僕は、大学卒業後「高橋監督の作品」に惹かれモノリスソフトへ入社しました。
青木
私はCG系の専門学校を卒業して、ゲーム会社に就職しました。その後、当時開設したばかりの京都スタジオに入社しました。

現在、モノリスソフトでは、どのようなグラフィックツールを使っているのでしょうか。

大島
メインのツールはMayaと Photoshop、ZBrush、ですね。人によっては、Substance Painter、MudBoxも使っていたりします。

キャラモデラーの仕事は、日々どのようなことが求められているのでしょうか?

信田
常に「考えて作る」ことが求められていると思います。設定画をそのままなぞったようなモデルを作ってしまうと、実機上で動かした時に印象が全く違って見えるんです。なので、元のイメージはそのまま崩さず、ユーザーさんがゲームをプレイした時に360度どこから見ても魅力的なキャラクターに見えるように形を作り、そこからさらに立体になった時に違和感がないようディテールを作り込んだりしています。
湯元
造形としての仕上がりはもちろんなんですが、今はアニメーションの重要性もすごく高くなっているので「モーションに破綻のない、動かしやすいモデル」を作る必要があるんです。造形も、モーションも、全体としてクオリティを上げていくために、実際の動きを見越した完成像を常にイメージしながらモデルを作成するようにしていますね。
宮田
ゲームキャラクターは、ゲームとの一体感であったり、没入感を味わうための重要な位置にあると思います。なので、一つのキャラモデルを完成させて満足してしまうのではなく、そのキャラクターがフィールド上に立った時のいろいろな場面を想定し「その世界観を引き出すための一部を作っている」という意識も必要になってくると思います。
石川
とは言え、テクスチャやポリゴン数の上限ももちろんあるので、限りあるデータ内でいかにクオリティの高いものに仕上げるかは、いつも考えるところですね。

とくにやりがいを感じるのはどんな時ですか?

青木
質感が異なるものであったり、服にパーツがたくさんついているものなど、情報量が多いものや難易度の高いものは、やはりやりがいを感じます。作る前は、正直「どこから手を付けようか」と思うこともありますが、その大変だった分だけ、できあがった時は本当に気持ちがいいです。
ヤマザキ
確かにモデルを作り上げた時の喜びってありますよね。私の場合は、たとえば、設定画どおりの髪型に仕上げてみたものの、出来上がったモデルを見ると「キャラクター自身が納得していない表情」に思える時があるんです。人間でもありますよね「今日の髪型いまいち決まってないな」みたいな。そんな時は、1ピクセルづつずらしてみたり、作ったものを全部作り直してみたり、いろんな試行錯誤をしてみて、ピタっとはまった瞬間はとても達成感があります。
宮田
逆に設定画の情報量が少ない時なんかも、それはそれで燃えます。ごく稀に、あまり描きこまれていない非常にラフなデザイン画が来たりすることがあるんですけど、服やパーツなど自分のセンスで細部を作り込める余地がたくさんあって、こちらからいろいろなことを提案できるので「よーし!」と力が入ったり。
大島
その気持ち、わかります。敵モンスターなどは設定画に三面図(※)が描かれていない場合があるので、そういった部分は自分であれこれ想像したり、実際の生き物を参考にしたりして作っています。作る人によって違いが出る部分なので、気合が入りますね。
※三面図:キャラクターのイメージを正面・横・真上(または背面)の3方向から描いたイラスト。

クオリティとスピードを両立するために

モノリスソフトに入社して「ここは他の会社とは違うな」と感じた部分はありますか?

信田
一つひとつのモデルが丁寧に作られていてクオリティが高いのに、皆さん作業のスピードがとても速いのに驚きました。
ヤマザキ
私が印象的だったのは「決められた期間内で、期待以上のクオリティを発揮する」という姿勢です。それを実現するために、事前にしっかりとビジョンを描き、打ち合わせや作業の段取りを細かく決めて、計画的にプロジェクトを進めるのは良い進め方だと感じました。
宮田
そうですね。自分の持っているタスクを時間内に、効率よく進めようとするスタイルが自然に身に付いてきていると思います。HD化によって情報量が多くなり、その分、作業量も増えてはいますが、1日あたりの作業効率はむしろ今のほうが高くなっているように感じます。
青木
京都スタジオでは、任天堂さんとお仕事をする機会が多いのですが、技術だけでなく「ものを作る意識」の高さに驚かされます。例えば、キャラクターの服を作る場合でも「この部分が折り返しているから、ここに縫い目が必要だ」など、服を一から仕立てるぐらいのこだわり方をしていたり。見た目だけにとどまらず、そのものの構造までを理解していることが求められるので、ものの見方や、ものを見る目が鍛えられますね。

限られた時間の中でクオリティを高める作業は、やりがいがある一方でプレッシャーもあるのでは?

石川
それはもちろんあります。でも、自分たちの作業が遅れてしまったら、次の工程を受け持つセクションの人たちだけでなく、プロジェクト全体に迷惑をかけてしまうので、そうならないようモデルごとに「完了までに必要な日数」を自分でイメージして、作業スケジュールを立てながら進めています。資料をきちんと準備し、完成形を脳内で組み立ててから作っていくと途中で迷うこともそれほどないですね。
青木
私も、簡単な作業を後に回して、時間の掛かる作業から手をつけたくなる気持ちをこらえて「今やるべき作業」の優先度を意識しています。それからテンプレートやツールを積極的に活用して、作業時間を短縮する工夫もしています。
ヤマザキ
私は、開発中、作成するモデル数が増減したり、作り直しになったりする可能性などを考慮したうえで、作業ごとに段階を設けて工程の見直しをしています。こういった時間を設けることで、どのような状況が起きてもある程度は対処できます。
湯元
私は「スケジュール内に自分の納得できるデータを完成させる」のがプロだと思っています。自分の受け持った仕事は、時間を工面したうえで最大の成果を出す。もちろんそうは言っても、繁忙期や見積もりの甘さから残業を行うことはありますが。そんな時は、なぜその工程が発生してしまったのか問題点を考え、クリアにしてから次に進むようにしています。

スキルアップのために日頃から心がけていることはありますか?

大島
僕は、入社以来ずっと敵モンスターのモデルを担当しているんですけど、本やインターネットで生き物の資料を集めたり、実物を見に行ったりするようにしています。ハードが変わるたびに表現できることが増えて、生き物に関する知識が役に立つことも多いんです。もともと動物や恐竜が好きなので、資料を探したりするのは全く苦にならないですね。むしろ楽しいです。
石川
それ、分かります。私も犬が好きで飼っているのですが、肉球をさわったり眺めたりしてます(笑)。「もしモデルを作ることになったら、この質感どうやって再現しよう?」なんて考えたり。時間がある時には、インターネットで資料になりそうな動物の画像などを検索して、ひたすら見てますね。そういえば、信田さんは爬虫類を飼っているって聞きましたが。
一同
おお!?
信田
はい。トカゲを2匹飼っていて、1匹は「オニプレートトカゲ」っていう種類です。なので私も日頃からよく観察しています。トカゲの鱗って部位によって質感が全然違っているんですよ。腕の付け根とかよく動くところは意外とやわらかかったり。そういったものって実物を見ないと、なかなか分からないですよね。
青木
私、歩いている時に目の前にいる人の靴ばかりジッと観察してしまうんです(笑)。「そこにつなぎ目があるのか」とか「靴底の色が違うな」なんて、つい見てしまうようになって。これってもう職業病ですね。

モノリスソフトならではの「風通しの良さ」

皆さん、社内のグラフィック技術の共有などはどのようにされているのでしょうか。

宮田
事業所が増えて集まる機会が少なくなってきてはいるのですが、社内でチャットツールを導入していることもあり、ソフトの使い方であったり、便利なワークフローなど、それこそちょっとしたニュースであったりなんかを、TAはもちろん、職種問わずみんな結構頻繁に書き込んで情報の共有を行っていますね。
大島
モデルやテクスチャについては、他のスタッフが作成したデータを開いて参考にすることもあります。このテクニック凄いなあ、と思ったものは真似させてもらったり。
青木
私も「良いな」と思ったモデルがあったら、直接データを見にいってます。でも、テクニックが高度すぎて見てもわからないものは、思いきって作った本人に「これってどうやって作ってるんですか」って聞きにいってます。皆さん、もったいぶらず気さくにいろいろと教えてくれるので、すごく勉強になっています。
石川
私はモデラーとしての経験がほとんどなかったので、モデルを作る時は実データがとても参考になりました。凄腕の先輩方が作ったデータを目の当たりにして、食い入るように見てましたね。
ヤマザキ
モノリスソフトは、テクニカル方面に強いモデラーさんが多いと思います。自分が持っていないスキルや知識を持った人がいると、とても刺激になりますね。

セミナーやカンファレンスに行ったりしているともお聞きました。

宮田
職種ごとの小規模なセミナーはもちろん、大きなところですと「CEDEC」や「ゲームショウ」あとは「E3(※)」であったり。さすがにE3は希望者全員というわけにはいきませんが、視察のついでに、ゲーム資料の参考になるような写真を撮ってきてもらったり、なんてこともありましたね。
※E3:アメリカ・ロサンゼルスで毎年開催されている、コンピュータゲームに関する世界最大級のイベント。
大島
そういえば、その写真を参考にして、実データを作ったりしてましたね。
信田
モノリスに入って、上司から「CEDECに行きたい人はいる?」と声をかけてもらったのですが、そういった経験は初めてだったので当時は驚きました。新しいツールや技術を学ぼうとする姿勢を汲んでくれるので、そういうイベントがある時には積極的に参加しています。

職場の雰囲気についてはいかがですか?

信田
皆さん自分の仕事に集中しているので、比較的、静かなほうだと思います。
湯元
でも、まったく会話がないという感じではないですね。週末に見た映画やドラマ、遊んだゲームなんかの雑談をしたりもしてますし。
大島
怒号や罵声が飛び交う、なんていうシーンは一度も見たことない。
一同
ないですね(笑)
青木
京都スタジオも平和ですよ。休憩中は和気藹々とお菓子なんか食べたり。コミュニケーションで負担に感じることがほとんどないので、仕事に集中できています。

何かあれば、気軽に言える雰囲気なんですね。

ヤマザキ
話しかけやすい人が多いですよね。活気もありつつ、しっかりと「ものづくり」に集中できる良い環境だと思います。
信田
困ったことや不安がある時は、すぐに相談したり、確認するようにしています。悩んでいる時間がもったいないですし、後でもっと大きな問題になっては困りますから。
石川
自分で考えたものを提案すると、そのやる気を汲みとってもらえるのも嬉しいですよね。作業を進める時に「これも試してみたいんですけど」と伝えると「じゃあ、やってみて」と任せてもらえたり。
宮田
リーダーはいるけど、トップダウンではなくて、現場からどんどん意見を言える「風通しの良さ」はあると思います。上司にも気軽に相談してますし。

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

湯元
自分が携わったタイトルが発売されて、それを楽しんで遊んでくれるユーザーさんがいる。制作した側から言えばこれほど嬉しいことはないです。同じ現場で、同じ意識を共有しながら、楽しく「ものづくり」をしていきましょう。
一同
ポートフォリオ、お待ちしています!

本日はどうもありがとうございました。

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