メニュー

INTERVIEW / インタビュー

このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

vol.07 プログラマー 現場フロントライン4 プログラマー編

プログラマーの体制について

本日は、プログラマーの皆さんにお集まり頂きました。まずは自己紹介からお願い致します。

村上
村上です。「ゼノブレイドクロス」(Wii U)「ゼノブレイド2」(Nintendo Switch)の開発に参加しました。
佐々木
佐々木です。「DISASTER DAY OF CRISIS」(Wii)と「ゼノブレイド」シリーズの開発に関わっていました。
三宅
三宅です。直近では「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ブレス オブ ザ ワイルド)」(Nintendo Switch / Wii U)のDLCに関わりました。
高橋
高橋です。私も同じく「ブレス オブ ザ ワイルド」のDLCを担当しました。
戸梶
戸梶です。高橋、三宅と同じく、「ブレス オブ ザ ワイルド」のDLCを担当していました。
石原
石原です。「PROJECT X ZONE 2」(ニンテンドー3DS)のUIとDLCの開発を担当し、その後「ゼノブレイド2」の開発終盤にエフェクトのサポートとして参加しました。

モノリスソフトに入社してみてどうですか。

戸梶
やはり「ゼノブレイド」という作品——看板を背負って開発しているという責任感と、コンシューマー製品としてしっかりしたものを作る、ということを念頭に、皆さん「良いモノ」を作ろうという意識を高く持っているな、と感じました。
村上
「ゼノブレイド2」の開発中のことなんですけれど、プロジェクト内で頻繁にアイデアを募ったりして、そこで上がったものが結構採用されてたんです。みんなの意見を聞いて「どれがいい?」っていうメールがきたりして。プログラマーだから、デザイナーだからとか、そういった職種の枠のない、フラットで風通しの良い会社だと思います。

リーダーが策定したスケジュールに沿って仕様を決めて、もっと組織的に物事を動かしている印象がありましたが。

佐々木
もちろん、やらなければならないことは大枠である程度決まっているんですけど、リーダークラスの間でガチガチに決まってるわけではないですね。
村上
「ゼノブレイド2」のプロジェクトでは、総監督の高橋やプロデューサーとの距離はすごく近いように感じます。「良いアイデアがあれば聞くよ」という雰囲気があって、自分のアイデアはある程度伝えられる環境ですね。やっぱりディスカッションをして自分たちの思っていたものより良いものができたときに、上の人に見てもらって良い評価をもらえた時は「自分たちで作りあげた」という手ごたえを感じますね。これが一番のやりがいでもあります。

社内プログラマーの体制はどのようになっているのでしょうか。

佐々木
通常、どのゲーム会社さんも、デザイナーやプログラマーといった各職種が班ごとに分かれている場合が多いと思うんですが、「ゼノブレイド2」では、モーション班内にプログラマーとか、UI班やエフェクト班にプログラマーが所属してました。

各班にプログラマーが設置されていた場合、各セクション間の連携はどうしていたのでしょうか。

村上
ここはすり合わせておかなきゃいけない、というものはやはり全体を通してミーティングを行ったり、この情報はあの班とあの班の担当プログラマーだけに伝えておこう、というものには席に行ってすり合わせたり…その内容によって都度対応していました。ただ、スタッフの人数も増えてきたこともあり、今後、どうやって情報共有をするかは、課題になりますね。この辺りのインフラを整備してくれる方が入ってくれることを期待しています(笑)。

「Nintendo Switch」に代表される最新ハードウェアと、それ以前のハードウェアを比較すると、開発の難易度は変わったりするのでしょうか。

戸梶
僕は比較的さまざまなハードのソフトを開発してきたほうだと思いますが、いかにハードが進化しようともそれに伴って処理が増え、大規模化に伴う分業化が展開されるので、決して仕事が楽になったというわけではないと考えています。ただその分業化のおかげで、それぞれの分野で得意な者はいるので、その分、肩が軽くなったのではと思います。

長年のキャリアにおいて、かつてメインだった言語はもう今は使っていないのでしょうか。例えばアセンブラ(※1)は今は使われているのですか?

 
※1 正確にはアセンブリ言語。CPUが直接実行できる言語のことを指す。これらは「機械語」と称されるバイナリ(数値)の羅列なので人間には理解しにくい反面、高速で処理を行うことが可能となる。
佐々木
少し前であればアセンブルの低レベルな(※CPUに直接命令を行って高速処理をもたらす)内容、あるいはアセンブラで書いて最適化とかあったんですけど、さすがに最近ではあまり見かけなくなってますね。ただ、上位レベル(※人間の読解性に重きを置いた言語)しか知らないと、どうしても処理が重いプログラムを書きがちなので、知識としては持っていたほうが強みになると思います。そういった言語が書けるかどうかは結局、目指す方向にもよるので、どちらかが良いというわけではなく、それぞれに必要なポジションがあるという感じです。
戸梶
プログラマーであれば、技術サイトとか、技術書を参考に書けと言われれば書けると思います。でも、例えば「デザイナーが求めるこの絵に近づける技術は何だ」というところを表現するのもプログラマーのセンスなんですよね。「ゼノブレイド2」の絵作りで言えば、よりリアルな世界観を表現するためにさなまざまなシェーダーが多用されています。これはその担当したプログラマーの技術とセンスによるものですよね。

プログラマーに求められるものとは

今までの開発の中で、「到底実現不可能」と思われる仕様をひっくり返した武勇伝、どなたか持ってますか。

一同
(笑)
石原
残念ながらその経験はまだないのですが、ちょっと挑戦してみた話であれば…。冒頭で少し触れましたが、僕は「ゼノブレイド2」の開発終盤、ヘルプで1年くらいエフェクト班に入ってたんです。その時点でシステム自体は大体でき上がっていたのですが、人手が足らず、バグや軽量化のための最適化の案件が残っている状態でした。僕は特にエフェクトの専門知識や技術もなく入ったので、まず最初にやったのは、全ての仕様や、データの内容が一目で見えるようにしようと動きました。この「見える化」は、例えば「このパラメータの組み合わせでこうやって作っていくと、これだけの組み合わせができて、それぞれのパラメータを設定すると、こういうふうに動きますよ」というGIF画像の絵を全部並べて動かすんです。で、「これは本当に今でき上がってきている仕様と合っていますか?」と比較をしたり、エフェクト班のデザイナーさんたちが求めている仕様に対して「要望された仕様どおりにすると、こうなっちゃうんですけど大丈夫ですか?」とか事前に打ち合わせしたり。その後のエフェクトの負荷などを毎晩全部自動化で計測するようにして、頑張り過ぎたエフェクトデータに反応して「ちょっと減らしてね」という検知システムを全て自動化させてました。僕が持っている汎用的な技術で、エフェクト班の人手不足も補った一例だと思います。

プログラマーにおいて必要だと思う資質って一言で表すと何でしょうか。

石原
プログラマーに限った話じゃないんですけど、やっぱり頭の中に渦巻くイマジネーションをパッと形に出せる能力でしょうか。それを実現できる人って最高ですね。デザイナーと話をしているとやっぱり抽象的な表現で要望を伝えてくるんですけど、それが何かを的確に汲み取り、組み立てて「つまり、こういう感じでしょう?」みたいな。リードプログラマーって結局、プログラマーと、その仕様を落とし込むSEみたいな仕事をまとめて出力できる能力が必要だと思います。そういう「組み立て」ができる人は貴重ですよね。

技術もそうですけど、コミュニケーションをとりながら、発案者のアイデアを読み取る感応力が必要ということですね。

村上
そうですね。仕様を話し合うとなるとやっぱり口頭だったり、企画書上の文章だったりするんですけれど、その意図を把握した上でどう組み込むか。話をしながら、この人は何がしたいのかな、という根っこを知る、この感覚って本で勉強できることではないので、資質の比重は大きいと思います。そういった意味でも、コミュニケーション能力はやはり重要ですね。

プログラマーとしての「良いモノづくり」とはなんでしょうか。

高橋
「ブレス オブ ザ ワイルド」のDLCプロジェクトでは、"プレイヤーが遊ぼうとするものは全てできるようにする"というものがあったので、開発中は常に「ここはこうやったらユーザーはどう遊ぶかな」とシミュレーションし、漏らさず全て実装していくというスタイルを意識していました。開発者からすれば、「この挙動は仕様です」って言ってしまいそうになるときもありますけど、ユーザーさんにすれば関係ないことですし、そこを妥協せずに最後まで作りきる、というのが良いモノづくりだと思います。
戸梶
そもそも突っ込まれるものをリリースしてしまう、それって何か恥ずかしいですよね。そこは個人でプライドを持ってやってほしいなと思います。イテレーションが悪いものをプランナーに提供したら、最終的には時間も費用もかかってしまう。そういう面で例えば時間がかかるものや、出戻りが発生してしまうようなものをプログラマーが提供したり、そのスケジュールを組むというのはやってはいけないことなので、やらないようにしています。

スキルアップに向けて日々努力されていることは何でしょうか。

戸梶
ここ最近はネットで伝えられる情報のスピードが速いので、そういう様々な情報をなるべく目を通すようにはしています。どういう最新技術がこれから来そうとか、ハード的なトレンドでこっちを伸ばそうとしているとか、その辺はある程度敏感にアンテナを立てて、普段から見るという感じではあります。
高橋
僕は、仕事が終わったら自分が専門としているコードを書くようにしています。ちなみに僕はネットワークが専門なのですが、今参加しているプロジェクトは、その専門とは離れているんですよ。望んで参加しているとはいえ、そうなるとやはり自分の専門が疎かになってしまうので、そこはちゃんとバランスを取るようにしています。

就業環境について

就業環境を伺いたいのですが、社内の雰囲気はどのようなものでしょうか。

三宅
定時制というのもあって、仕事とのオンオフがはっきりしています。みんなの働く時間がそろっているので打合せの時間も決めやすいですし。
高橋
すごく働きやすいですよね。今いる開発プロジェクトのスタッフは「ブレス オブ ザ ワイルド」のDLC開発に参加してたスタッフが多いんですけれど、ほとんどみんな転職してきたスタッフで、任天堂さんの技術であったり、作り方で刺激を受けたいっていうのがあるんですよ。そうするとどうなるかというと、相談とかノウハウの共有がもう頻繁に行われて、誰か必ずしゃべっているような状態というのが、8時間ずっと続く感じで。その雰囲気の中で仕事ができるのはすごく居心地がいいですね。

モノリスソフトに入社してクオリティ・オブ・ライフ、もしくはワーク・ライフ・バランスというものがどのように変わりましたでしょうか。

戸梶
僕の場合、子供が起きている時間に帰れるのが一番大きいです。繁忙期は別として、休日は子供や家族と過ごせるところは大きいですね。
村上
以前は、家に帰って寝るだけみたいな、そんな生活が結構長く続いたりしてました。それで転職してモノリスソフトに入ったときに、終業が19時じゃないですか。となると「月9が見れるぞ」って。
一同
(笑)
村上
驚愕しました(笑)。ゲーム会社に勤めながら月9が見れる!だから残業のない日はドラマを見ることにハマってました。
戸梶
仕事帰りにジムに寄って帰れる、といって喜んでいるスタッフもいました。そういった面では趣味に割く時間も増えたと思います。

それでは最後に皆さんから「モノリスソフトの良いところ」を教えて頂けますでしょうか。

村上
プログラムのスキルアップはもとより、僕自身モノリスソフトに入社してから、結婚して、子供ができて…こういった経験ができた環境が整っているのは本当に大きいところではあります。仕事と私生活の両面で昔より楽しく過ごせている充実感がありますね。
佐々木
定時制が採用されてからは、自由な時間が増えました。もちろんゲームが作りたくて、モノリスソフトのゲームが好きで入社したので、当時はどれだけ働こうとも苦にならなかったのですが、長年働いているとやっぱりプライベートの時間も必要だなと。もちろん仕事は仕事としてキッチリやってますけれど、自由な時間が確保できるのが一番大きいですね。
石原
プログラマー間で上下関係みたいなものは、ほぼないので、能力とやる気さえあれば、要職に就くのはそんなに難しくないのかなと思います。正当に評価されたうえで入社してすぐにメインを張っている人たちもいます。なので、そういう人たちにはモノリスソフトはお勧めです。それと趣味といいますか、特化した能力を持つ人がプロジェクトと関係なくやりたいことをやっているというケースもあるので、会社にとって有益なことであればそういうのもどんどんできると思います。
高橋
任天堂さんとの技術のやりとりであったり、大規模なプロジェクトのタイトルを社内で作っているということもあって、モチベーションを否が応でも引き出される環境があるというのはかなり大きいところだと思います。もっとやらなきゃ、もっとやらなきゃという気分にさせてくれる環境というのは、すごく良いですね。
戸梶
「ブレス オブ ザ ワイルド」のDLC開発の時は、僕が任天堂ブランドを初めて手掛けたこともあり、すごく刺激を受けましたし、やはり任天堂ならではの高い技術を持つスタッフをリスペクトしてました。たとえば、「CEDEC 2017」で任天堂さんの講演は大好評だったんですけれども、ああいった任天堂独自のノウハウを惜しげもなく注ぎ込んでくれるんです、僕たちに。じゃあ僕らは、となった時に、ゲームの開発者であれば、ああなりたい、とか、より自分たちも高まらなきゃいけない、スキルアップしなければいけないと思うはずなんです。その環境としてモノリスソフトはエンジニアとしてスキルアップできる場ですし、ゲーム業界人、クリエイティブの人間としてはやはり聞くべきことがたくさんあって勉強になる環境がそろっているので、皆さんぜひモノリスソフトの門を叩いてください。
三宅
「こういうことをやりたい」と言っていると、結構任せてくれることも多く、スキルアップにもつながりますし、あとは技術的な講演、たとえばCEDECに「行きたい」と言えば行かせてもらえたり、そういったゲーム開発に必要と思われるものに関しては惜しみないので、やる気のある人は本当に成長できると思います。それとモノリスソフトは最近いろいろチャレンジして、人手が全く足りないので、やる気がある人、一緒に何か足りない部分を補ってもらえる人に来て頂きたいです。足りない専門分野は多すぎて困ってますので、よろしくお願いいたします。

本日はどうもありがとうございました。

ページトップへ