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INTERVIEW / インタビュー

このページはリクルート活動の一環として、
外部のインタビュアーに委託し、行っています。

vol.05 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」チーム 「ゼノブレイド2」チーム 現場フロントライン2 プランナー編

モノリスソフトに入社した経緯

本日は、「ゼノブレイド2」(Nintendo Switch)、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ブレス オブ ザ ワイルド)」(Nintendo Switch / Wii U)の開発に携わったプランナーの方々にお集まり頂きました。それでは早速ですが、経歴を含めて自己紹介をお願い致します。

村上
私は入社する前は、別のゲーム会社に2年ほど勤めていたんですけれども、元々「ゼノギアス」がすごく、ものすごく大好きというのがありまして……、
一同
おお(笑)。
村上
ファンだったんです、はい。それで、同じ“ゼノ”の名を持つ「ゼノブレイド」(Wii)にも興味を持ってプレイしたんですけれども「日本でこんな面白いゲームがあるのか」と衝撃を受けて「この会社で働きたい」と思い、入社しました。モノリスソフトでは6年目になりますが、入社後は「ゼノブレイドクロス」(Wii U)に参加し、その次に、「ブレス オブ ザ ワイルド」に参加させて頂きました。考えてみれば、すごいタイトルばかりですね。
積田
僕も「ゼノブレイドクロス」からの参加で、以前は、ゲームメーカーで広報素材などの制作をしていました。ですのでゲーム開発に携わるのは、モノリスソフトがはじめてになります。
安藤
僕は、一番最初に関わったゲーム開発が1993年ですので、ゲーム業界歴としては24年ほどになります。モノリスソフトでは「PROJECT X ZONE」「PROJECT X ZONE 2」(共にニンテンドー3DS)「ゼノブレイドクロス」「ブレス オブ ザ ワイルド」に携わってきました。
私は、以前はゲーム会社に10年ほど勤めていて、そのあと、モノリスソフトに入社しました。入社してからは「ゼノブレイドクロス」「ゼノブレイド2」と、どちらもバトルを担当しています。
早矢仕
私は2001年に「ファミ通」に掲載されていたモノリスソフトの募集広告で入社しました。「ゼノサーガ」のエピソードIからIIIまでと、そのあと、ボーダフォンVアプリの「ゼノサーガ パイド パイパー」を、それから「ディザスター」(Wii)、「ドラゴンボール改 サイヤ人来襲」(ニンテンドーDS)を担当して、そのあとは「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」(Wii)に少しだけ参加して「ゼノブレイドクロス」、「ゼノブレイド2」に至ります。

いろいろなタイトルに関われていますね。このなかでは早矢仕さんが古株ですか?

早矢仕
そうですね。気づいたら長くいました(笑)。
岩本
僕は大学を卒業してからゲームの専門学校に入ったんですが、単位がとれてしまったので3月を待たずに卒業して、その後すぐにモノリスソフトに入社しました。今年で12年目になります。携わったタイトルは「ディザスター」、「ゼノブレイド」、「ゼノブレイドクロス」、「ゼノブレイド2」になります。

新卒で入られて、ずっとということですね。

岩本
新卒、といっていいのか…。というのは当時、モノリスソフトでは新卒採用というものはやっていなかったんですね。なので今でいう“第二新卒”になるかと思います。

入社はじめての仕事って覚えてますか?社歴の長い早矢仕さんからお願いします。

早矢仕
はい。初仕事は「ゼノサーガ エピソードI」なんですけれども、エピソードIはスクリプトベースでつくっていたんです。なのでスクリプトの打ち方から教わりました。「スクリプト打つのはじめてなんだね。じゃ、こういうふうにやってみたら?」とサンプルを渡されて、ノウハウを教わりつつ、自分でも試行錯誤しながら覚えました。ここでプランナーの基礎を固めることができましたね。
村上
私は「ゼノブレイドクロス」なんですけれど、以前勤めていた会社でマップの設計などをやっていたこともあって、まず最初に、大きいフィールドをひとつ渡されました。「このフィールドでは、こういったシナリオがあるから」と、想定されている企画に「こんなロケーションがあったらどうかな?」と考えながらマップ設計を行い進めました。

みなさん、割とすぐに現場で仕事を任される感じなんですね。たとえばゲーム開発未経験の方が入社された場合、先輩としては、ドンと「やってごらん」なのでしょうか?

積田
僕は未経験で入社したんですけれども、入社当時、割と大きめの仕事を振ってもらいました。当然、分からないことだらけなので自分で調べたり、周りに聞いたりと、それこそ社内を歩きまわってました。そうすることで自然と人間関係が築けたんですけど、どの職種でもそういった能動的に動ける行動力があれば、どんどん仕事を任せてもらえると思います。今は何も知らなくても、社内には職人がいっぱいて、聞けば教えてくれますし、そこで不安にならず学ぼうとする姿勢と行動力――つまり「やる気」を持ってきてもらえれば大丈夫かと。
「やる気」大事ですよね。ただ、それ“だけ”という訳にはいかないですけど(笑)。プランナーであれば、「思考の柔軟性」、あとは「情熱」ですかね。
村上
そうですね。基本的には、やっぱり得意なところとか、好きなところとか、自分でこだわり、こだわれるところ、そういったところがあったら、そこを伸ばしてあげれたらいいなと思います。
安藤
僕の場合は、色々なことを話してみて、その人に向いていそうな仕事を、実際に“一緒に”やってみます。そこから、この人なら「こだわって、面白いものにしてくれそう!」と思ったら正式な担当に、という感じですね。ゲーム開発未経験だとしても、まずは、その人の得意なところを活かしてもらって、そこからどんどん仕事の幅を広げてもらえれば、と思っています。

なるほど。それが社会経験のない、新卒の社員になるとどうでしょう?

岩本
そうですね。このなかでいうと僕が割と新卒に近いポジションで入社しているんですが、僕の場合、最初の仕事である「ディザスター」では、早矢仕さんがいったようにスクリプトを打つことから始まって、各マップにいろんなオブジェ配置、近づいたらイベントが起きたり、ビルが崩れるとかのギミックなどをつくっていました。他にはミニゲームをいくつか提案して、どんどん実装してましたけど、それが評価されたみたいで、そのあとの「ゼノブレイド」では、街やNPC、クエスト、それから「ゼノブレイド2」ではフィールドと街、クエスト、レアブレイドなどを担当することになりました。

新人さんでも提案は受け入れてもらえるんですね。

それが「面白いもの」であれば。つまらないものだったらやっぱり駄目ですけど。
早矢仕
会社の規模があまり大きくないので、周りとの調整も取りやすいというのもありますよね。自分でできることを探して、そこで何かしらの成果を出せば、ある程度の仕事の量を任せてもらえる。それってやっぱりその人のやる気次第ではあるんですが、その「やる気」さえあれば、新卒であっても活躍できる環境だとは思います。

日々の業務風景

みなさん、入社時期、年齢もバラバラですけど、割とフランクな雰囲気を感じます。普段の仕事でもこんな感じなのでしょうか?

早矢仕
そうですね。デザイナーであれ、プログラマーであれ、こんな感じです。
積田
特にガヤガヤした感じもないですけど。仕事しているフロアは静かな方だと思います。なんでかな。
確かに。最初に入社したときは驚きました。なんかシーンとしている(笑)。
村上
私も最初はそういう社風なのかな、と思ってたんですけど、その時々のプロジェクトの色なのかなと思うようになって。ちょうどこちら側(安藤・積田・村上)が「ブレス オブ ザ ワイルド」チームなんですけど、みんなが席と席の間に集まって、その場で会議をはじめるというのがここ最近の流行みたいになっているんです。どこを歩いていてもふとした疑問が湧けばそこで交渉が始まったりとか、ちょっと集まって企画を詰め始めたりとか、実際に試作した物を各パートのみんなで見て「これどう?」「これは面白くなりそうだね!」みたいな会話が聞こえてきて賑やかな感じがしますね。

なるほど。ということは「ゼノブレイド2」チームは黙々と仕事をする人が多いのでしょうか?

そうですね。定時制というのもあるかと思いますが、みんな集中して作業をしてますね。もちろん個人的な質問がある場合は、その場で話したりしますけど。ですがやっぱり関係各所が多いので、打合せをする場合は時間をとってミーティングルームで行うことが多いです。そのせいもあるのかな、フロアが静かなのは。

そのミーティングの様子はどうなんでしょう?いわゆる体育会系で意見がいえない、というのはあるのでしょうか?

安藤
それをこの場でいうんですか?
一同
(笑)
体育会系ではないですね。ほんと和やかにアイディア出しや意見交換が行われます。それこそ何の説明もなしに、「じゃ、これ明日まで、宜しく」みたいな理不尽なこととかは全くないですし。必要なことは、まず説明があってから、それからみんなでどうするか話し合って進めてますね。

とはいっても内心、不満な点とかあったりするんじゃないですか?積田さん。

積田
あっ、僕?全然イライラしていないです。
安藤
そ、それをこの場で……(笑)。
一同
(笑)
早矢仕
年に1回、会社でストレスチェックをやっているんですよ。各項目にチェックつけていって、最後、評価されるんですけれども、私は(ストレス皆無の)お日様ニコニコマーク、ドーン!でした(笑)。
安藤
僕もお日様ニコニコマークでした!入社前にも同じようなストレスチェックを受けたことがあるんですが、その時はドンヨリマーク、ドーン!だったので、天気が回復してよかったです(笑)。

定時制制度についてはどうですか。

よく周りから「モノリスって残業ないの?」って聞かれるんです。で、「あるよ」って答えるんですけど(笑)。ただ、明らかに残業の時間数でいえばほかのゲーム会社よりは少ないとは思います。業務管理をしっかりやっているので、残業代も出ますし、残業も上司の許可がないとできないですし。

いわゆるサービス残業がないんですね。

そうです。結局、体を壊してゲーム業界を辞めちゃう人とか結構いると思うんですが、ここでは、そういったブラック的な要素はないですね。残業のない日は定時で帰れますし、そのあとはプライベートの時間なので、その時間でほかのゲームや本、映画を見聞きできる。社会人になって仕事に追われるとインプットが減ってしまって、どこかが細くなってしまうと思うんです。となると学生の頃にハマったものをベースにアイデアを出すしかなくて、それではいつかアイディアは枯渇してしまう。そういった点でいうと、社会人になってからある程度自分で時間をつくらせてもらえるという環境は、“何かをつくりたい”と思っている人にとってもベストな場所かと思います。常に新しいものを吸収できる状態にあるので。

自社開発と受託開発の違い

自社タイトルの開発と任天堂タイトルの開発とでは、開発の仕方に違いはあるのでしょうか。

安藤
そうですね。やはり違いますね。「ブレス オブ ザ ワイルド」チームの僕たち3人は、自社タイトルの「ゼノブレイドクロス」でも同じ班でやっていたので、双方の比較をしやすいんですけれども、任天堂タイトル「ブレス オブ ザ ワイルド」の場合ですと、まずプランナーが面白いと思うものを考えてまとめ、ざっくり遊べる物をプランナー主導で「試作」して“実際に遊んでみた感触が良ければ”次の段階に進む、といった感じです。
その際、感触が良い、面白い、という「遊び」だけの視点では足りなくて、ゲーム内のルールである「仕組み」、絵的な「世界観」を入れた“3つの視点”を持つことが大切になります。そのため、それらを深く知る、プログラマー、デザイナーと“かなり早い段階から”コンセンサスをとって一緒にカタチにしていく、といった辺りが自社タイトルとは違うかなと思います。
作り手側は、それぞれのパートを複数人で分担し別々に制作しますが、遊ぶ側は「1人で通して遊ぶ」ことが多いと思うので、そうした時に違和感のない“これならユーザーに納得してもらえるだろう”という点を、かなり意識しています。

自社タイトルを開発しているみなさんはどうでしょうか?

早矢仕
そうですね。「ゼノブレイド2」の場合ですと、プランナーが仕様を早い段階からガッチリ固めて、それをつくり始める前にもかなり思考実験を重ねた上でこれなら間違いない、というところから実際につくっていく、という流れですね。当然、試作もつくるんですけれども、その時点で仕様とあまりかけ離れることのないものができ上がります。
「ゼノブレイド」は、今回シリーズ3作品目なんですけれども、開発当初、新しい要素を加えつつも“ゼノブレイドらしさ”を崩さないようにしようというのがありまして。ただシリーズも3作品目になると、それぞれが思う“ゼノブレイド像”というのが出来あがっていて「じゃ『ゼノブレイド』って何をもって『ゼノブレイド』なの?」というところがひとりひとり全然違ってたんです。
たとえば、「アーツパレットが下にずらーっと並んで、オートアタックがあって、アーツを1個ずつ、必殺技を打っていくのが『ゼノブレイド』なんだ」という人もいるし、「オープンワールドで、広いフィールドにエネミーがポツポツいて、シームレスにバトル入っていけば、もうそれはそれで『ゼノブレイド』なんだ」という人もいるし、「戦闘が終わったあとに声をかけ合って、パーティーメンバーがいろんなセリフをしゃべるのが『ゼノブレイド』だ」という人もいて。

なるほど。いろんな意見があったんですね。

早矢仕
はい。結局はほとんど入れたんですけど(笑)。
一同
(笑)
早矢仕
でもこうやって共通の認識を出し合えたので、つくりやすくはありましたね。

プランナーとして志向するものとは

ゲーム開発において、プランナーという立場から大切にしていることってなんですか。

岩本
そうですね、僕の場合、RPGでいえばボリュームですね。ひとりのプレイヤーが把握しきれないぐらいの情報量や物量、クエストであったりフィールドの広さであったり。そのボリュームをもって世界観をつくりたいなというのがあります。現実と同じで未知のものがたくさんある方が冒険心をくすぐられますし、プレイヤーが幅広く自由に遊べるという考えからですね。そういった面でいうと、僕が携わったタイトル「ゼノブレイド」は町人やクエストが多いし、「ゼノブレイドクロス」もなんだかんだでボリュームが多くなってしまったし、「ゼノブレイド2」もやり込むと何百時間も経っているという。
早矢仕
私、「ゼノブレイド」を発売後に買ってプレイしたんですけど、ものすごく面白くて(笑)。

村上さんも冒頭にいってましたね。

早矢仕
ええ。当時私は、別のプロジェクトにいたので「うわ、私参加していないプロジェクト、めっちゃくちゃ面白いのつくっている」ってジェラシーを感じながらプレイしていたんですけれど、気付いたら200時間プレイしてました。
一同
(笑)
村上
私の場合は、どこかしらの部分で「感動できる体験を提供できること」と思っています。それには、遊びをとおしたプレイアブルな体験とお話、それと一体化する音楽、プラス手触りが必要です。そういった物をつくるには、ゲームのコンセプトを理解して、各パートを担当する人やチームと共有して、全員で同じ目標を目指す必要があるのでプランナーは頑張りどころですね。それで、そうやってチームで作ったゲーム体験、感動――それこそつくった自分自身が泣けるぐらいのものを、世間の人に提供できて「本当に泣けた」とか「感動した」という感想がもらえるとプランナー冥利につきますね。
積田
僕は、ゲームをつくっているときは「仕上げる」こと。やるべきことが決まっていれば「終わらせる」こと。あとは、自分が面白いと思う要素を入れられたかどうか。リリースしたあとは、やっぱり世間の評価は気になりますけど、自分のつくったところに興味を持ってもらえたらうれしいですね。

プランニング力の鍛え方とかってあるんでしょうか。

そうですね。新卒採用のイベントなんかで「プランナーになるためにはどんなことをしたら良いですか」的な質問を受けたりするんですが、これって本当に人によって違っていて、正解がないと思うんですね。
私はゲームはもちろんですが、本を読むのも好きで、小説とかマンガをずっと読んできて、とはいいつつもゲームと関係ないような、学術書というほどじゃないですけど、新書とか、全然違うジャンルの科学の本とか、そういうものも読んでいます。
毎月読んだ本がどんどん積み重なって、何カ月か経つとすごい高さになるんですけど、下の方の本のタイトルを見ると「何の本だったっけ、これ?」みたいな。
内容もほとんど忘れているんですけど、でもその位、幅広いジャンルのもの、自分の興味のないものにも手を出してみて、それはともすると自分以外の人は興味を持っているかもしれないので、そういったもののなかから、少しでも取り入れたものが残っていれば、いつかオリジナルのタイトルをつくるときのヒントになったりするのではと思います。

プランナーのカタルシス

社内の仕事で一番感じた達成感はなんでしたか?

安藤
僕はやっぱり「ブレス オブ ザ ワイルド」を、面白くつくりきれたことですね。「部分受託」というと“一部を依頼された通りに作るだけの仕事”と思われそうですが、おそらくみなさんが想像されているより多くの箇所を担当させて頂いていますので、ものすごく大変だった分、達成感も半端じゃないです!
私は「ゼノブレイド2」のバトルを取りまとめてモニターして、その時点で2周しているんですけれども、2周やってもやっぱり“面白かった”。そう感じた瞬間がうれしかったです。「自分のやって来たことは間違ってなかったんだ」みたいな。
早矢仕
やはり毎作毎作、自分の担当したものがマスターアップしたときが一番ですね。
開発中はきつい思いをしながらも、いろいろアイデアを詰め込むんですけど、それをやる前とやったあとでは確実に製品としての出来映えというのが1段階も2段階も変わってくるんです。荒削りなものがどんどん尖っていって、ようやく、ユーザーの手元に届いても恥ずかしくないものになって、発売日を迎えると最高の気分になりますね。
岩本
僕は「ゼノブレイド」で“キズナグラム”というシステムを考えたんですが、それ以降、“キズナ”という言葉が「ゼノブレイド」に浸透し、「ゼノブレイドクロス」でも使われ、「ゼノブレイド2」でも生きている。そういったタイトルのひとつの柱となるものの発想ができたのはよかったな、と思います。

それでは最後におひとりずつ、今後の目標などを教えてください。

村上
繰り返しになってしまいますが、面白いと思うことであったり、感動できるものをチームでつくりつづけることですね。各パートの開発者自身――プランナー、デザイナー、プログラマー、コンポーザーのひとりひとりが面白い、感動出来る、と思えるものを。やりたいこと、理解してることがみんなそれぞれ違うので、難しかったり大変な部分、自分が至らなくて失敗してきた部分もあるのですが…、でもやっぱりみんなの意識が合わさったときに一番良いアイディアが出てきたり、爆発力のあるものが出来ると思うんです。そんなことが出来るチームで、今よりもっとお客さんに届けられたら、と思って日々のゲーム開発をしていますし、目標にしています。
積田
僕が担当している部分で遊びを仕上げるためにあとちょっとのアイディアが必要になる場面があるんですけど、最後の一手がなかなか捻りだせなくて。それでも苦戦しつつ何とかひらめいたものを、開発チーム全員が「面白い!」と認めてくれることがある。自分で「面白いはず」と感じたものが「面白いね!」に変わる瞬間はなんともいえない気分になりますね。僕は今リーダーの立場にあるので、ほかの人の、そういった手応えを感じながら開発していける環境作りや手助けができたらいいなと思っています。
安藤
ずっと抱いている野望ですが、僕自身、アクションゲームが一番好きで、これまで関わってきたゲーム開発も、アクション・格闘ゲームがほとんどなので、「ブレス オブ ザ ワイルド」とは違った面白さの、自分が思い描いているオリジナルアクションタイトルを、「モノリスソフトならではのカタチ」で、いつかつくりたいと思っています。
早矢仕
私の子供の頃は、ゲーム全盛期で、それこそいろんなゲームが発売され、なかでもRPGなんかは花形で、友達とよく遊んでいました。そんなこともあって、いまの子供たちが大人になって「子供の頃、何のゲームやってた?」ていう問いに「『ゼノブレイド』やってたよ」「僕も」「私も」って、そういう思い出話ができるようなソフトをつくっていきたいなと思います。
私はモノリスソフトに入社してからバトルを担当しているので、みんなの記憶に残る面白いバトルをつくれたらいいな、と思っています。コンシューマーゲームをプレイする人が減ってきているなかで、親しみやすい、手に取りやすいといった間口は広く、だけどやり込むと面白い、というものを。そういった誰でも面白いと思えるゲームをつくって、たくさん売れてほしい。売上はユーザーのみなさんの評価ですから。つくった側もプレイした側もどちらも喜べる、そんなゲームをつくりたいです。
岩本
そうですね、僕も同じく、RPGを作るのが得意なゲーム開発の会社にいる以上、世界で一番面白いといわれるようなRPGをつくりたいと思います。それこそ、海外のAAAタイトルに並ぶようなゲームを。

モノリスソフトの今後にご期待ください。今日は、ありがとうございました。

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