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イラストアイテム

研修プログラム

未経験からでもゲーム開発に
本気で向き合える場所がある

ゲーム業界が
未経験の方でも安心

3DCGデザインを主軸とする京都スタジオでは、本人の造形力やデザイン力を重視し、ゲーム業界で働いた経験のない方も積極的に採用しています。

そうした業界未経験の方が、実務に必要な基本スキルを身につけ、円滑にゲーム開発へ参加できるよう作られたのが、京都スタジオ独自の研修プログラムです。

研修ではスケッチ、モデリング、セットアップの各課題を通して、実務に必要なツールの基本操作や、ゲーム開発におけるデータの扱い方、商品に求められるクオリティラインを学んでいきます。

開発の流れを体験しながら習得

京都スタジオでは総合力の高いデザイナーの育成を目指しており、デザインの提案からデータのセットアップまで、一連の流れを体験できるように研修が組まれています。

研修の内容は現役で活躍するスタッフが考案しているため、現場で求められるスキルを着実におさえられる点も特徴です。

主な研修内容

スケッチ 3Dモデルを制作する指針となるデザイン画(スケッチ)の制作
モデリング 有機物や無機物の3Dモデル制作
セットアップ 3Dモデルを動かすためのセットアップ(ジョイント作成からスキニングまで)の習得

実際の研修の一例

ここでは、過去に行われた研修の中から、2023年に入社した新人デザイナーAさんのモデリング課題の様子をご紹介します。

人アイコン

Aさん
キャリア採用にて入社。3DCGツールは独学で覚え、ゲーム業界は未経験。

今回は、バナナの制作課題です。

ツールはMayaとSubstance Painterを使い、モデリングの手法や有機物の質感表現を学んでいきます。

今回の研修内容

課題 バナナの3Dモデルの制作
使用ツール Maya、Substance Painter
制作するバナナの
イメージ

いい感じに熟して食べごろである

所々に茶色い斑点(シュガースポット)がある

房ではなく1本

研修の流れ

  • STEP 1資料を見ながら自分なりに制作
  • STEP 2先輩スタッフによるチェック&フィードバック
  • STEP 3アドバイスを活かしてさらにブラッシュアップ

それでは、実際の研修の様子を見てみましょう。

STEP 1資料を見ながら自分なりに制作

作り方がまとめられた資料を読み進めながら、上記の完成イメージを目指してモデリングとテクスチャを制作していきます。

資料は初心者でも理解できるよう手順ごとに解説があり、さらに知識を深めたい場合は、3DCGの用語集や過去のQ&Aなども読むことができます。

もちろん周囲の先輩に質問しても大丈夫です。

研修資料より抜粋
研修資料より抜粋
< 研修資料より抜粋 >

実際にAさんが制作したモデルがこちらです。

研修資料より抜粋
研修資料より抜粋
Aさん
Aさん

有機物のモデリングはあまり経験が無かったので、資料を読みながら作り方を学ぶことができて勉強になりました。

バナナの有機的な形を表現するには、モデルの辺や頂点を一つひとつ調整しながら形を整える必要があり、特にヘタや先端の表現が難しく少し手間取ってしまいました。

また、フォルダ名の管理や提出するデータの確認など、独学では意識していなかった部分にも注意して作業を進めました。

STEP 2先輩スタッフによるチェック&フィードバック

制作したモデルは、先輩スタッフがクオリティやデータの不備が無いかを確認します。

人アイコン

いい感じですね!

有機物のモデリングでは、いかに「CG感」をなくすかがクオリティを左右します。
まだモデルの辺や頂点がキレイに並び過ぎている部分があるので、わざと崩すことでシンメトリー感がなくなり、もっと有機物らしさが出てくると思います。

また、頂点を動かす時に一つひとつ意味のある位置を意識することも大切です。
例えばバナナのヘタの部分を観察してみると、もぎ取られて繊維の断面が見えているので、モデリングでは繊維の形や並びを意識して頂点を置くことで、モデルに説得力がでてきます。

そしてテクスチャの方は、モチーフをいろいろな視点で観察しながら、どのような設定を使えば表現できるか考えてみてください。まとめると、こんな感じです。

シュガースポットの大きさや密度による凹凸をよく観察する

遠くで見た時だけでなく、近くや光を当てた時の見え方も意識する

ラフネスの違いによる見え方を考慮し表現方法を工夫する

※ラフネス…物体の表面の粗さを示すパラメータのこと。

研修期間中は、日々このようなやり取りを繰り返しながら、ものづくりの視点や表現のテクニックを身につけていきます。

STEP 3アドバイスを活かしてさらにブラッシュアップ

翌日、先輩スタッフからのアドバイスをもとにAさんが調整したモデルがこちらです。

Aさんが調整したモデル
Aさんが調整したモデル
Aさん
Aさん

「頂点は一つひとつ意味のある位置に」という言葉を意識しながら、モデルを調整していきました。

テクスチャの方はモチーフを観察して表皮面の繊維感を追加したり、表面に自然物特有の透明感を出すために、レイヤーの順序やラフネスなどの設定を工夫しました。

表皮面の繊維
< 表皮面の繊維 >
先輩
先輩

頂点の並びが改善されて、シンメトリーになっていた部分もうまく崩せています!狙った形にモデリング できていてすばらしいです。

テクスチャも繊維の表現が丁度良い見え方になっていて、美味しそうです!

この後、データの設定を微調整し、この課題は終了となりました。

モデリング研修ではここから、無機物の制作課題へ進みます。ツールもMayaとSubstance Painterに加えてZBrushを用い、多様な表現方法を学んでいくことになります。

未経験から一人前の3DCGデザイナーを目指して

最後に、研修の全工程を終えたAさんに感想をお聞きしました。

Aさん
Aさん

それぞれの研修で共通して、リファレンスの大切さ、気を付けること、実務での考え方、データの扱いや命名規則など今後業務に入るうえで重要なことをたくさん教わりました。

モデル研修では難しそうだと敬遠していた有機物モデリングへの理解を深めることができ、自分にとって大きな経験になりました。

また、以前から興味があったZBrushも触れることができて、Mayaだけではできないリッチな仕上がりに感動しました。Substance Painterも研修を経てより理解が深まり、ツールの中で一番成長した実感があります。

セットアップの研修では、独学ではハードルが高いと感じていたジョイント作成やスキニングの方法をゼロから学ぶことができて嬉しかったです。

研修で学んだことを忘れずに、実務でお役に立てるよう頑張ります!

研修を終えると、いよいよプロジェクトへ配属となり、ゲーム開発に加わることになります。今回ご紹介したAさんも、現在は3DCGデザイナーとしてアセットの制作を担当しています。

モノリスソフト京都スタジオは、スタッフ個々人の総合力の高さを強みに、2011年から任天堂オリジナルタイトルのグラフィック面を支えてきました。現在、さらなる開発規模拡大のため、3DCGデザイナーの積極採用を行っています。

培ってきた知見やノウハウの共有は惜しみませんので、ゲーム業界で活躍したい方、3DCGの腕を磨きたい方からのご応募お待ちしております。

※研修内容は2024年3月時点のものです。