モノリスソフトのキャラクターアニメーション班でサブリーダーを務め、
NPC、生き物を担当するモノリスソフトのアニメーターを統括。
RECRUITインタビュー
アニメーション
本日は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、本作)の開発に携わったアニメーターの皆さんに来ていただきました。
T.T.
H.S.
モノリスソフトの敵アニメーション班でサブリーダーを務めた。
ボスを含む複数の敵のアニメーションを制作。
F.W.
敵アニメーションを担当。
ボスを含む複数の敵のアニメーションを制作。
アイデア出しから始まる現場
皆さんはキャリア採用での入社で、モノリスソフトでのゲーム開発は本作が初めてだったとお聞きしたのですが、どのようなお仕事から始まったのでしょうか?
H.S.
私が参加した時は、まだゲームの方向性を固めている段階で、
デザイナーはみんなでアイデア出しをしていました。
その頃は実際に製品になるデータの作成はまだ始まっていなくて、
任天堂もモノリスソフトもアイデアを出しては話し合って・・・の繰り返しでしたね。
アニメーターは開発中に絵を描く機会があまり無いのですが、
元々、絵を描くのは好きなので、アイデアスケッチをたくさん描きました。
T.T.
私も同じく、アイデア出しから始まりました。
本作はハイラルの復興もテーマのひとつだったので、
それをNPC(プレイヤーが操作しないキャラクター)で
どう表現するかを班のメンバーと一緒に考えていました。
「復興しているなら物を作っている人がいるよね」とか、
「集団で行動させたいよね」とか・・・
私の班では、絵を描くよりも、
前作のデータを利用してアイデアを試作してみる方が多かったですね。
本作では、街の人が魔物との戦いに参加するのですが、
試作を通して、任天堂と何度も意見を交わして生まれたアイデアでした。
F.W.
私が参加した時期は2人よりも遅く、
ゲームデザインやシナリオの方向性はおおよそ決まっていて、
ゲームに実装するデータを量産していく段階でした。
てっきり、任天堂から仕様書をもらって、決められた設計通りに
アニメーションのデータを作るのだろうと思っていたのですが、そうではなく、
遊びの仕様や敵キャラクターの生態を考えるところから携わることができたのが
印象深かったです。
このチームは「遊びを考える人」と「データを作る人」を
分けて考えないのが特徴的だな、と思いました。
全員参加のものづくり
敵のアニメーションはどのような点に力を入れていましたか?
H.S.
プレイヤーの自由な発想で遊べることが本作の大きな魅力の一つなので、
敵もそれに応えられるよう、丁寧にリアクションを用意していきました。
本作にはたくさんのアイテムや武器がありますが、
敵がどんな反応をするべきかは、任天堂で整理していただきながら、
キャラクターとしてどう表現するかは、一つ一つみんなで話し合って決めていきました。
例えば、火が付いた時にどう慌てるのか、
電気で痺れた時とどう差をつけるのか・・・といった感じです。
F.W.
私が担当した中に「ライクライク」という敵がいて、
この敵には、ファイアライク、アイスライク、エレキライクといった
特徴が異なるバリエーションがあるのですが、
そういった敵の場合は、それぞれの個性に沿った反応も考える必要がありました。
リアクションだけでも膨大な量ですよね。
そういったことを「みんなで話し合って」決めていたということですが、アニメーター以外のスタッフとも相談していたのでしょうか?
H.S.
そうですね。企画段階から完成するまで、
関わる全ての職種の人達が集まって、常に話し合いながら制作していました。
モノリスソフトのデザイナーは、
デザイン・モデル・アニメーション・エフェクトと分業しているのですが、
自分の作業が始まる前から手が離れた後も、
担当した敵に関する相談には、全員が参加していました。
キャラクターアニメーション班はいかがでしたか?
T.T.
敵アニメーションと同じく、みんなで考えながら作っていましたね。
NPCは、歩いたり、話したり、日常動作を繰り返していたりという、
基本的な振る舞いが同じなので、
どう手を加えれば一人一人をより生き生きと見せられるか、
常にみんなで意見交換しながら進めていました。
本作では、モノリスソフト側でも設計や実装を担当したので、
具体的で実現可能な提案がスタッフからもたくさん出ました。
スタッフの方からの提案で、特に印象的なアイデアはありますか?
T.T.
例えば、ステージ上で演奏する楽団ですね。
当初は曲に合わせた動きではなく、「何となく演奏している風」の
ごく短いアニメーションを繰り返し再生していたのですが、
スタッフから「ちゃんと曲を演奏しているように見せたい」という声が上がりまして、
関係者で検討した結果、1曲分のアニメーションを作ることになりました。
ただ、楽団員に話しかけたりして演奏を邪魔すると、
演奏を再開した時に曲と動きがずれてしまうので、
任天堂側で曲の進行に合わせてアニメーションを再開するような
楽団専用の仕組みを入れてもらいました。
そのためだけの特別な仕組みを入れてもらったのですね。
T.T.
はい。
こういったちょっとしたアイデアであっても、アニメーターだけで完結することは無く、様々なセクションの協力が必要です。
特にNPCの設定やセリフ、配置を考えているプランナーや、
その場所を作っているフィールド担当のデザイナーとの連携は常に欠かせません。
NPCも敵と同じく、常に関わる人全員で話し合いながら制作していました。
ハイラルの速度制限を守る
本作では、開発環境の面でも任天堂と多くのコミュニケーションがあったそうですが、アニメーターの皆さんはいかがだったでしょうか。
H.S.
たくさんありましたね。
例えば、「フリザゲイラ」という
とてもサイズの大きい敵キャラクターを担当したのですが、
アニメーションの速度制限を守るのに苦労して、デバッグ機能を入れてもらいました。
速度制限ですか?
H.S.
ゲームシステムを安定して動かすために、
この速度を超えて素早く動いてはいけない、という制限があったんです。
他の敵ではあまり意識する必要のない制限だったのですが、
「フリザゲイラ」は、本作では規格外に大きかったので
動きの緩急をつけようとすると、どうしても速度が出てしまって・・・
他のキャラクターでは起こりにくい問題が頻発したのですね。
H.S.
そうなんです。
ゲームに組み込んで遊んでみないと、速度オーバーしているかどうかが分からず、
また、具体的にどの部位が速度オーバーになっているかも分からなかったので、
修正はアニメーターの勘に頼っていました。
なので、一か所直すのにも時間が掛かってしまって・・・
どうにも効率が悪かったので、悩みをチーム内で共有したところ、
ゲーム上でどの部位が速度オーバーしているかを確認できる
デバッグ機能を追加してもらえました。
おかげで作業効率が改善され、速度制限も守ることができました。
特定のキャラクターのために専用の機能が作られるのは、よくあることだったのでしょうか?
T.T.
頻繁ではありませんが、こういった特殊なキャラクターでは何度かありましたね。
デバッグ機能って製品として世に出るものではなく、
あくまで開発の利便性のための機能なんです。
特に先の例のように用途が限定的な場合は、
プログラマーに仕事を増やすことを躊躇して、根性で乗り切ろうとしがちなのですが、
チーム全体として「困っていることがあれば教えてほしい」という雰囲気が
常にあったので、相談しやすかったです。
F.W.
リクエストした機能を作ってもらえる、ということだけでなく、
困っていることの解決方法から一緒に考えましょう、
という姿勢が本当にありがたかったです。
「ゼルダ」チームに参加して
本作の開発を通して得られたこと、今後の展望などを教えてください。
T.T.
チームの規模が大きくなると、開発工程の後半を担うアニメーターは
データを量産することに集中しがちなのですが、
スタッフの一人一人が企画段階のアイデア出しから加わって、製品になるまでを
体験できたことは、チームにとってとても大きな財産になったと思います。
F.W.
その過程で、本当にいろいろな人に助けてもらいましたし、
自分もちょっとは誰かの助けになれたかな、と思います。
最後のデバッグを敵担当のデザイナー総出でやり切ったことも良い思い出です。
全員が相互にリスペクトを持って開発できるチームでした。
H.S.
本作の開発を通じて、全員で意見を交わしながら制作することが
良い成果にも繋がるし、何より楽しい、と改めて実感できましたよね。
そういう価値観を共有できる仲間をまだまだ増やしていきたいです。
今後も各々の熱量を持ち寄って、
全員で面白いゲームを作り上げるチームでありたいですね。
本日はどうもありがとうございました。
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