執筆者:廣瀬
映像業界を経てモノリスソフトへ入社。 以来、テクニカルアーティストとして主にエフェクト関連の業務を担当。 好きな食べものはソフトクリーム。
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こんにちは。モノリスソフト テクニカルアーティストの廣瀬です。
今回は2021年7月に公開されたVAT3.0を触ってみたという記事です。
VAT3.0は Houdini 18.5.617以降 UE4.26, 4.27, 5.0EA に対応しています。VAT3.0でつまずきそうなところを抜粋して書いていこうと思います。
VAT3.0作成用のファイル(monolithtech_vat3.zip 233.4KB)はこちらです。
まずはHoudiniでVAT素材を書き出してみます。
今回はSideFX Labsのインストール方法やSOPの内容は割愛します。Houdiniでサンプルファイルを開いて/outに移動します。
これから各モードで書き出す際につまずきやすい点を解説していきます。
全体としては、書き出すメッシュはDivide SOPなどでトライアングル化しておくとVATノード内でトポロジが変更されないので無難です。
Rigid VATから書き出してみます。と言っても、Render Allボタンをクリックするだけです。成功するとExport Pathの場所にVAT素材が書き出されます。
書き出すジオメトリの注意点としてPack済みのプリミティブであることとpivotアトリビュート、orientアトリビュートが必須です。
また、VATノードのRotation InterpolationがAccurate Multi-RPF Slerp with Anguler Velocityの場合はwアトリビュートが必須です。
Soft VATを書き出します。こちらもRigid VAT同様Render Allボタンをクリックするだけです。
書き出すジオメトリの注意点は特にありません。
Sprite VATを書き出します。こちらもRender Allボタンをクリックするだけです。
書き出す際の注意点としてフレーム補間やVariantを使用する場合はidアトリビュートが必須です。その場合、popnetなどを使用している場合初めのフレームにポイント(idアトリビュート)が存在していない場合があります。
その場合はTime Shift SOPなどでポイント(idアトリビュート)が存在するようにする必要があります。
最後にFluid VATを書き出します。Fluid VATは2回に分けて書き出します。
まずはRender PassがFirst Passになっているのを確認してからRender Allをクリックします。
次にRender PassをSecond PassにしてからRender Allをクリックします。
書き出すジオメトリの注意点は特にありません。
まずはVAT3.0のUE4のプラグインを配置します。
%UE4プロジェクト%\Plugins に、
%ドキュメント%\houdini18.5\SideFXLabs\%Houdiniバージョン%\SideFXLabs18.5\unreal\%UE4バージョン% の中身をコピーします。
その後UE4を起動します。
書き出したFBXファイルは全て以下の設定で読み込みます。
全てのテクスチャを普通にインポートします。
インポートした ~_pos と ~_rot のテクスチャを選択してスクリプトアクション → Side FX VAT HDR Texturesを実行します。
インポートした ~_lookup のテクスチャを選択してスクリプトアクション → Side FX VAT Non HDR Texturesを実行します。
今回、Rigid VATのマテリアルは以下の感じで作成しました。
Num Customized UVs 5
Tangent Space Normal Off
に設定します。
Rigid VATのマテリアルインスタンスの設定は以下です。
今回、Soft VATのマテリアルは以下の感じで作成しました。
Num Customized UVs 5
Tangent Space Normal Off
に設定します。
Soft VATのマテリアルインスタンスの設定は以下です。
今回、Sprite VATのマテリアルは以下の感じで作成しました。
Num Customized UVs 2
Tangent Space Normal Off
に設定します。
Sprite VATのマテリアルインスタンスの設定は以下です。
今回、Fluid VATのマテリアルは以下の感じで作成しました。
Num Customized UVs 4
Tangent Space Normal Off
に設定します。
Fluid VATのマテリアルインスタンスの設定は以下です。
いかがだだったでしょうか。今回はVAT3.0の使い方、つまずきそうなところをまとめてみました。個人的な感想としては、従来のVATのような煩わしい設定が必要なく簡単にUE4に読み込めるようになった印象です。
より詳しく知りたい方は、「Vertex Animation Texture 3」や「VAT3.0」で検索してみてください。
この記事がVAT3.0を触るきっかけになれば幸いです。
執筆者:廣瀬
映像業界を経てモノリスソフトへ入社。 以来、テクニカルアーティストとして主にエフェクト関連の業務を担当。 好きな食べものはソフトクリーム。