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はなしてみてわかること

第11回「事業拡大につき、京都スタジオ デザイナー大募集!!」 取締役 本根康之、ディレクター 内山博、デザイナー 魚野紀子、福地翔子、毛笠剛彦

 
杉浦:

今日は、京都スタジオにきています。
設立から一周年を迎え、この一年間どう取り組んできたか、
また、今後の目標などを聞いていきたいと思います。

それでは、宜しくお願いします。

 

一同:

宜しくお願いします。

 

一周年を迎えて

杉浦:

前回、インタビューに出て頂いた、
本根さん、内山さん、魚野さんは紹介を省かせて頂きまして、
初登場の、福地さん、毛笠さん、簡単に自己紹介をお願いできますか。

 
 
福地:

はい。
私は元々東京本社に、新卒で入社したのですけれども
京都スタジオ立ち上げの際、こちらに来ました。

東京本社にいた時は、
「ゼノサーガ」(PS2)シリーズ、「ディザスター」(Wii)、
「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」(Wii)でキャラクターを、
「大乱闘スマッシュブラザーズX」(Wii)でアドベンチャーモードのマップ、
「ドラゴンボール改」(ニンテンドーDS)で2Dマップを担当しました。

   
杉浦:

もうずいぶんと経ちますよね。
入社して何年になりますか。

 

福地:

10年になります。

 
 

杉浦:

福地さんは、なぜゲーム業界に入ろうと思ったのですか。

 
 

福地:

もともとは別の業界を目指していたのですが、
学生時代に友達に借りたゲームが凄く面白くて、
それで興味を持ちはじめたのがきっかけです。

それまで、ゲームというものにほとんど触れてこなかったので
ゲームってこんなに楽しいものなんだ、とカルチャーショックを受けました。

 
 

杉浦:

お友達はどんなゲームを借してくれたんですか。

 
 

福地:

「幻想水滸伝」(PS)、「ファイナルファンタジー タクティクス」(PS)、
「サガ フロンティア」(PS)、「CLOCK TOWER 2」(PS)などですね。

「CLOCK TOWER 2」は怖すぎてクリアできませんでしたが、
「幻想水滸伝」はすっかりはまってしまったタイトルです。

それから、「テイルズ オブ ディスティニー」(PS)、「アークザラッド」(PS)など、
その当時出ていたRPGに手をだしてしまって、
勉強そっちのけで遊んでいたこともあります(笑)。

 
 

本根:

手を出してしまって(笑)。
その頃は、「バイオハザード」(PS)、「ファイナルファンタジーVII」(PS)が
発売されたあたりかな。

 
 

福地:

そうですね。
当時は、ドット画だったものが3Dに変わって、
CGが格段に綺麗になっていった時期で、これはどうなっているんだろう?
どうやって作っているんだろう?私も作れるようになりたい、と思って
ゲーム業界を受け、ここ、モノリスソフトに入社しました。

 
 

杉浦:

なるほど。
では、次に毛笠さんお願いします。
毛笠さんは、以前は映像の、CG系のお仕事をされてたと聞きましたが。

 
 
毛笠:

はい。
映像制作会社に勤めていまして、
主にパチンコの液晶部分のCGに携わる仕事をしていました。
その他、テレビ番組のオープニング部分や、
プラネタリウムの映像なども制作したりしていました。

   
杉浦:

なぜ、映像関係からゲーム業界を受けられたのですか。

   
毛笠:

大学を卒業して就職してみたものの、 ゲームを作りたいという気持ちが
ずっとありまして、そこで思い切って転職してみよう思いました。

結婚しているというのもあり、今住んでいる大阪から通えるところで、
元気な会社を探していたのですが、
ちょうど京都スタジオ設立の募集広告が出ていて、すぐに応募しました。

 

杉浦:

ゲーム業界にきてみてどうでしたか。

 
 

毛笠:

そうですね。
映像制作とゲーム制作ってどう違うんだろう、と正直不安に思うところもありました。
ですが、この1年、CGモデルを作ってみて、さほど大きな違いはなかったな、と。

ゲーム制作では、ポリゴン数やテクスチャサイズなどの制約が
映像と比べると厳しいのですが、 その制約の中でも、
映像とほとんど変わらない表現が可能なので、技術の進歩に驚いています。

制約がある分、仕様がはっきりしていて作りやすいですし、
その中でできるだけクオリティを上げる面白みがあります。

あとは使用するツールの違いもあったのですけれど、
以前は、Maxを使っていて、ここにきて初めてMayaを触ることになったのですが、
細かい違いはあっても大きくは変わらないので、
仕事をこなすうちに覚えてしまいました。

 
 

杉浦:

ゲーム制作の経験がなくても、その辺の違いは 入ってきてから覚えられる、
ということでしょうか。

 
 

毛笠:

そうですね。
違うツールを使っていたことが、むしろ強みになることもあるので、
その辺は不安に思う必要はないかと思います。

もちろん、分からないことは自分で調べたり、聞けば皆さん教えてくれますし、
残業のない終業後の18時以降は、会社のマシンを解放しているので、
そういった不慣れな点を補うために、自主トレーニングもできます。

 
 

福地:

HD制作に必要なソフトを使えるというのは助かりますね。
それぞれ個人で買うのはちょっと勇気のいる金額なので。
それを自由に使えるのはありがたいことだと思います。

 
 

毛笠:

それとこれはとても重要なことだと思うんですが、機材の設備がとても整ってる。

 
 
魚野:

私もそう思います。

   
本根:

おお、間髪入れず(笑)。

   
魚野:

パソコンも常に最新のHD機に対応したものですし、
モニタも統一されていて、カラーマネジメントができている。
こっちと色味違うね、というのがないんです。

   
毛笠:

細かなことですが、明るい、暗い、ということだけでも
その先の指示が全く変わってくるので、そういう心配がないのはいいですよね。

   
福地:

転職されたからこそ聞ける声ですね。
私はモノリスソフト育ちですので、これが当たり前のようになっていました(笑)。

 

本根:

うちは恵まれた環境だと思いますよ、ほんと。

 
 

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