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はなしてみてわかること

第4回「企画から商品になるまで」 取締役 高橋哲哉

 
杉浦:

本日は、モノリスソフト取締役の高橋哲哉氏にお話を聞いていきたいと思います。
高橋さんは「ゼノサーガ」シリーズや「ソーマブリンガー」、
「ゼノブレイド」の3タイトルに関わられてきました。
ちょうどこのページの掲載が「ゼノブレイド」の発売日ということで、まずはお疲れ様でした。

 
高橋:

ありがとうございます。

 
杉浦:

「ソーマブリンガー」の発売から何年ぶりになるのでしょうか。

 
高橋:

約2年ぶりですね。

 
 

完成までの道のり

杉浦:

高橋さんとは会社設立時からずっと一緒で、途中、
ナムコさんから任天堂さんの子会社へ変わったりと
様々な節目を迎えてきたのですが、
この11年間を通してなにか感じたことなどありますか。

 
高橋:

そうですね。
ここ何年かで、モノリスソフトという会社がどういう組織であるのか、
固まってきたんじゃないかなと思います。
それぞれの役割が見えてきたといいますか。

 
杉浦:

それはなんとなく高橋さんと開発スタッフのやりとりを見ていて感じました。
スタッフそれぞれに見合った裁量の仕事を渡されていて、
いい意味で俯瞰の位置から人材を育てているなあ、と。

 
高橋:

あ、そんな風に見えましたか。
実はゲーム制作を進める中で、
スタッフに試してたことがあって。

 
杉浦:

なんでしょう。

 
高橋:

手短な目標を近くに置いてあげる、ということなのですが。
例えば、自分の構想の工程が100あった場合、
以前は、先に100のゴールを示していたんです。
そうするとその100に至るまでの間、僕が何を考えていたのか、
どういう思考を経てこの結論に至ったのかが分からない状態で
いきなり目標がドンと設定されている。

 
杉浦:

高橋さんとの付き合いが長ければともかく、
それは呆然とするでしょうね。

 
高橋:

そうですよね。
特に若いスタッフなんかは目の前にチョモランマがそびえ立っているようなものですよ。
どうやって登ればいいんだって(笑)。
だけど誰でもできる、じゃあ、とりあえず箱根山でも登ろうか、
この道のりを歩いて行けばいいよねって、
次はじゃあここに行こう、あそこに行こう、というように
マイルストーンを段階的に設定してあげたんです。

 
杉浦:

なるほど。それは登りやすい(笑)。

 
高橋:

そういったことを結構やりまして。
でもそうすることによって、暫くすると本人も慣れてきて視野も広がっていくんです。
よし、じゃあ、今度は違う山に登るぞ、と。

 
杉浦:

そうやって上下関係が築き上げられていくっていうのはいいことですね。

 
高橋:

ええ。でも、こういったことができたのも、
最初の頃はひとりでやっていたスケジュールの管理やタスクの管理、
現場から上がってくる要望なんかを、
モノリスソフトの開発側のプロデューサーと
ディレクターがそれぞれの持ち場で非常にうまく動いてくれて、
安心して任せられたというのがあったからなんですけど。

 
杉浦:

なるほど。環境も良かったと。
今回「ゼノブレイド」の制作を進める中で、
任天堂さんと意見の交換が活発にあって
そういったことが影響した部分もあるんじゃないですか。

 

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