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現場フロントライン vol.3

テクニカルアーティスト編

モノリスソフトにおけるテクニカルアーティストとは

今回は、テクニカルアーティスト(以下、TA)について伺えればと思います。まずは自己紹介をお願いします。

松本私は元々エフェクトデザイナーとして入社し、その後、マップデザイナーも少し経験しまして、今はTAをやっています。

本部私もアニメーターとして入社したのですが、仕事をこなしているうちにリグやスクリプトに興味を持ちまして、今はアニメーションもやりつつTAもやっています。

荒井僕はTAとして入社しまして、入社前はリギングスーパーバイザーというリグの管理やスタッフ間のパイプラインとしてワークフロー管理、時にはアートディレクターなどいろいろやっていました。

TAというものはまだまだ耳慣れない言葉だと思いますが、どのような職種なのでしょうか。

荒井会社によって定義がさまざまなんですが、一番よく言われるのがプログラマーやデザイナーの作業の工程を円滑に進めるための「橋渡し」役ですね。本来の意味は「パイプライン」とか「ワークフロー設計や構築」ですが、現場からはツール作りの発注が多いからか「あそこは便利なツールを作ってくれるところ」と認識されているかと思います(笑)。

松本ゲーム開発をする上でのグラフィックデータは膨大な量になりますから、単純作業や反復作業を逐一やっていたらものすごく時間が掛かってしまうんです。その作業を軽減するためのツール、自動チェック機能や生成ツールを作って、現場がよりクリエイティブに集中できる環境を構築したりしています。

本部こういった作業の効率化を図るために、社内のデザイナーの開発環境を毎日自動取得して、データベースに格納するという機能を松本さんが構築してくれました。従来ですと「ツールが動かない」と言った事態の際に、その人の席まで行って環境を調べてから対応しなければならなかったのですが、この自動取得機能のおかげで、ツールのバージョン違いによる動作不具合などは、自席でデータベースから確認して対処が出来るようになりました。こういったこともTAの仕事の一環ですね。

TAというと、アーティストとしての感性や能力、C++などのプログラミングをはじめとしたエンジニアとしての資質、同時に業務工程を客観視してプロジェクトの効率化を図る進行管理能力など...相当なスキルとキャリアが必要なのではないでしょうか。

荒井それはある意味、理想論です(笑)。

松本「そうなれたらいいな」というところではありますけれども(笑)。

荒井現状、社内のTAは、モデリングTA、アニメーションTA、エフェクトTAに分かれいて、それは我々3人で担っているのですが、そこで感じるのはTAって「敷居が高い」って思われているなって。例えばモデリングTAなら、モデリングもスーパースターで、C++も書いて、マネージメントもできる。でもそんな人はいないので(笑)、そこは真に受けないでほしいんです。なんでもできる、というより、多少なりとも何にでも興味をもって、新しい技術やソフトが出たら「どんなものか試してみたい」という好奇心を持っていたり、自分の興味のないものも視野に入れつつ、俯瞰して見ることができる人が向いているのではないかと思います。

つねに最先端の情報にアンテナを張って、2歩も3歩もスキルを習熟しなければならないですね。

松本それはもちろんです。社内のプロジェクトで何か技術導入するとなったら、自分もそのソフトの勉強をしたり、知識が足りない部分は補えるようにという学習はしています。

本部ここ最近は、Houdini(※1)というソフトが注目されていて、僕も興味本位で使っています。でも、これは勉強というより、遊ぶ感覚で触っていますね。
※1 Houdini 3DCGソフトウェアの一つである。カナダ・トロントのSide Effects Software社によって開発・販売されている。非商用であれば無料でダウンロード、使用が可能。

松本新しくリリースされたものって、最初は遊ぶ感覚ですよね。勉強や研究しなきゃっていう仕事上のプレッシャーとは違って、それこそ"好奇心"っていう言葉がぴったりだと思います。

目指すべきTAのかたち

モノリスソフトのTAとして、目指しているものや必要と考えていることはありますか。

荒井僕が考えるTAの仕事は、厳密に言うとツールを作る人ではなく、冒頭でも少しお話しした"橋渡し"の部分になります。プログラマーが実装するレベルのものとか、Mayaのノードプラグイン等の高度なものであればC++等での開発になるんですけれども。僕らTAはC++はあまり詳しくありませんが、プログラマーは詳しいですよね。一方でプログラマーはMayaに明るい方は少なく、要望が伝わりにくいんです。では、その双方を兼ね備えた能力を持つ人がいたら理想だな...とは思うのですが、そんな人って日本全国見ても、ものすごく少ない印象です。でも、その部分に新しいアートな表現がたくさんあるので、そこができる人がいたらいいなと思います。
海外の一例ですと、採用情報でプロシージャルTAとかが増えていて、それぞれ専門のTAが増えてきている印象です。たとえば、UIもアーティストとしてではなく、TAをしながらデザインをする、という人も結構いたりして。UIって実装する前の画像やデザインを組んだだけではどんな挙動になるかはわからない。ならば関数を使って動かしてみて「実際にこうやって動くとどうでしょうか」というのを、TAの知識があれば提案できる。プログラマーに頼らなくても、いろんな表現を提案できる楽しみができます。"自分自身で提案ができる、伝える"。ゲームにおいて「動くこと」というのは重要なので、そこを含めて提案できる人がどんどん増えていくといいな、と思います。それと開発環境、いわゆる「ワークフロー」や「パイプライン」の効率化も今後さらに改善していきたいと考えています。様々なデータが適切なディレクトリに自動で格納されるようにしたり、さらに自動でコンバートされるといったような。

本部僕は、最近だと、アニメーションでモーションキャプチャを使うことが結構多くなってきて、デモシーンだとうまくいっているんですけど、インゲームアニメーションとは相性があまり良くなく、なかなかうまくいかないときがあって。キャプチャの生々しさと、アクションの気持ちよさって必ずしも結び付かず、大きく手直しが必要な場合が出てきてしまうんです。そこを何とかうまく合致させる環境やワークフローを作って、クオリティアップができればいいなと。そういうことを重ねていけば、これからも、もっといいゲームができるんじゃないかなと思っています。

松本私は、自分たちで新しい表現を模索したり、本当にこれは憧れでしかないんですけど、まだ誰も見たことのないような表現を自分たちで提案したり、生み出していけたらいいなと思っています。

荒井そういったところって「自分が変わろう」と思うのも重要な部分であったりするんですよね。働き方の部分で、今までこうやってきたからこれでやり続けよう、というよりは、今やっていることに疑問を常に持ち続け、改善し、発展させるマインドを持ち続ければ、意識改革を続けた先に"目指す世界"が待っているのではないかと思います。

モノリスソフトのTAに興味を持って頂いた方へ

現在、中途採用では、モデリングTA、アニメーションTA、エフェクトTAの3職種募集しています。このページを読んで興味を持って下さった方、応募を検討している方へ向けてメッセージをお願いできますでしょうか。

本部モノリスソフトのTAチームは新設されてまだ間もないため、自由度は高いと思います。「自分は○○が得意だから、それをモノリスソフトに根付かせたい」とか、何か提案したときも「それ面白そうだね。ちょっとやってみれば?」というように積極的にチャレンジをさせてくれるので、チャレンジ精神旺盛な方が来てくれると嬉しいです。スキルとしては、社内のスタッフからあがってくる課題に耳を傾け、ボトルネックとなっている部分はどこかとか、それをまとめ上げるスキルは必要かと思いますね。それとコミュニケ-ション能力も重要になってくると思います。

松本私もコミュニケーション能力は大事だと思います。問題が起きたときに、気軽に話しかけてもらえるような雰囲気づくりもしていかなくてはいけないので。仕事に集中していると、どうしても自分の世界に入ってしまいがちなのですが、いつも周りにちょっと目を配れるような資質が必要だと思います。それとTAの仕事って、誰かから「これをやってください」と都度指示されるようなものではないことが多いです。現場に隠れている問題点を自分で探し出し、関係者から話を聞いて解決に向かっていくという、そういう総合的な力が必要かなと思います。

荒井あまりスキルは求めていないというのは変ですが、やはり「好奇心」が大事ですね。「なぜ物は燃えるのか」とエジソンが思い立ったように、いろんなものに興味を持ち失敗しても"いろいろやってみよう"という方や、自分のコアとなるセンスやスキルを持っている方がいると心強いですね。「こういうの、面白くない?どんどん使ってみてよ」みたいにな前向きな方と、このモノリスソフトで「一緒にやろう」って、お互いを高めながら協力して行けたらいいなと思います。

本部最後にもうひとつ言わせてください(笑)。現在、モノリスソフトの社内ではリグセットアップの需要が増えてきていまして、リギングが出来るアニメーションTAの方を特に募集しています。と言っても、入社したらリギングしかできない、というわけではありません。他のTAの業務も広くこなしながら、必要に応じてキャラクターリグセットアップなどにも対応していただくことになります。一緒にアニメーターさんが使いやすいリグを研究していけたらと思いますので是非ともご検討ください!

一同皆さんのご応募お待ちしております。

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